RazhalGuhl

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  1. Bonjour à tous Depuis quelques semaines déjà, j'ai lancé le projet d'analyse du système de cotation par le suivi des côtes de plusieurs joueurs participants. J'ai créé un fichier permettant de compiler les informations, proposant à chacun un aperçu de ses propres données, qu'il alimente en indiquant seulement les côtes obtenues à l'issue de chaque match classé effectué. Le fichier est un tableau géré par Google Sheet (le tableur gratuit de Google), et est disponible à cette adresse : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1w7v4kQUEK63WGZU6QFhVCPfvfvZkv1vOU6Sj1a7GWC0/edit?usp=sharing Voici le petit guide pour s'en servir, et participer au projet : ================================= Version courte : Copiez le fichier Renommez-le Partagez-le avec moi Indiquez votre côte de saison précédente (côte finale, pas la côte max) Indiquez l'issue de vos 10 matchs de (re)classement Indiquez la côte obtenue Indiquez en colonne A chaque côte obtenue à l'issue de chaque match (tous les matchs) ================================= Obtenir et initialiser le fichier Connectez-vous à votre compte Google Ouvrez mon fichier Effectuez une copie sur votre Drive Google ainsi: - menu déroulant Fichier - option "Créer une copie..." - nommer la copie directement en modifiant "Pseudonyme" par "MonPseudo" et en supprimant "Copie de " au début Le fichier ainsi créé sur votre drive est donc "Overwatch - MonPseudo - Progression de côte". Dans le graphique aussi, un texte à modifier : dans son titre, le mot "Pseudonyme"... à remplacer par votre pseudonyme! Le fichier que je partage reste vierge de personnalisation (car je le partage à tous). C'est votre copie qui peut et doit être modifiée/personnalisée par vous-même. Partager le fichier Dans le menu Partager, ajoutez cette adresse mail en "accès total" ou "commentaires uniquement" : erwan031284@gmail.com Cette adresse correspond à mon compte Google (le créateur du fichier et "chef de projet"). Il ne s'agit pas de vous espionner, il s'agit pour moi d'avoir un visuel sur les données d'évolution de la côte, multipliant ainsi les sources d'information pour tirer diverses conclusions sur l'évolution des côtes. Qu'on se comprenne bien : peu m'importe votre niveau, que vous soyez classé très haut ou très bas (enfin, presque), ce qui m'intéresse, c'est comment votre côte monte ou descend en fonction de l'issue des matchs, du nombre de matchs joués durant la saison, de la ligue. Personnaliser le fichier Sur votre fichier, dans l'onglet Saison 6, modifiez les valeurs des côtes (qui servent d'exemple pour le fichier) : cela modifiera le graphique en conséquence. L'onglet Saison 5 peut rester tel quel. En haut à droite, il y a une case où est indiquée la "côte de fin de saison précédente" avec la valeur "2500". Indiquez-y votre côte actuelle, puis effacez les "D", "V" et "N" dans la colonne M. Vous y indiquerez l'issue des 10 matchs de reclassement de début de saison 6. Indiquez en case L25 la première côte obtenue lors des matchs de classement, ainsi qu'en case A3: ce sera le début de la suite de côtes obtenues durant de cette saison 6. Indiquez dans les cases A4 à A27 la côte obtenue à l'issue des matchs classés. Les colonnes B, C et D (n° de partie, issue, correction de côte) se remplissent automatiquement (grâce aux formules dans les cases) en fonction des valeurs de la première colonne. Il est donc judicieux de vider la première colonne des valeurs exemples dès l'obtention de la première côte de la saison en cours! Lorsque les cases de la colonne des côtes ne contiennent pas de valeur, les cases à côté sont aussi vides. À côté de la dernière côte indiquée se trouve le numéro du prochain match classé. C'est en indiquant la côte obtenue à l'issue du match dans la ligne suivante que l'issue du match et la correction de côte apparaissent suite au calcul par les formules présentes dans les cases. Le graphique aussi s'actualise à chaque nouvelle valeur. L'onlet NOTICE Dans le fichier, le dernier onglet, appelé "NOTICE" regroupe tous les élément de ce guide, et indique aussi comment s'en servir. ================================= J'espère que ce petit guide vous permettra de mieux comprendre la façon dont vous pouvez participer au projet, en vous servant correctement du fichier mis à votre disposition pour le faire. Merci aux participants et à très bientôt en jeu et sur Discord!
  2. RazhalGuhl

    Recrutement ouvert

    Dispo pour aider à la rédaction/correction (relecture) des sujets/guides/tutoriaux, mais sans poste/grade officiel.
  3. RazhalGuhl

    Boite à idées

    Oui, ça, je le sais bien... ... mais je cherche à détailler cette affirmation, et je vérifie aussi d'autres hypothèses. Mon fichier confirme ce qu'on sais déjà du comportement général de la côte, mais je cherche à être plus précis, notamment sur des cas particuliers. Mon but ultime (parmi d'autres) est de prévoir la côte que j'obtiendrai à l'issue des 10 matchs de classement lors de la prochaine saison.
  4. RazhalGuhl

    Boite à idées

    Mon fichier, dont voici le lien de partage : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1w7v4kQUEK63WGZU6QFhVCPfvfvZkv1vOU6Sj1a7GWC0/edit?usp=sharing s'articule ainsi: - dans la première colonne, j'y indique toutes les côtes obtenues à l'issue de chaque match - dans la seconde colonne est indiqué le numéro de partie jouée de la saison en cours (pour l'instant, une seule saison... je ferai un second onglet pour la prochaine) (calcul semi-automatique dès qu'une nouvelle côte est indiquée en dessous de la dernière) - dans la troisième colonne est indiqué l'issue du match (Défaite, Nul ou Victoire) (calcul automatisé d'après les côtes d'avant-match et d'après-match) - dans la quatrième colonne est calculé la variation de côte pour le match considéré, en fonction de la côte précédent le match, et la côte obtenue Grand merci à Dahari qui a trouvé des formules permettant le remplissage automatique des numéros de match, des issues et l'amélioration de la formule calculant la correction de côte! Dans d'autres cases, j'y calcule les données suivantes: - les plus grandes corrections de côte (plus grand gain, plus grande perte) - la moyenne des points perdus et la moyenne des points gagnés (calculées séparément) - la côte moyenne (sur l'ensemble des match suivis avec cet outil) - la différence entre moyenne des pertes et moyenne des gains (indépendamment du nombre de victoires/défaites) Ces divers calculs m'ont permis de déduire les choses suivantes: - globalement, on perd plus de points qu'on en gagne (6% de différence, environ) (reste à savoir si c'est pareil pour tout le monde, ou seulement pour certains plages de côtes) - une victoire rapporte des points, une défaite en fait perdre, un nul ne modifie pas la côte (variante par rapport au système de classement Elo, donc) - en solo, ma côte semble tendre vers 700, en jouant en groupe, ça semble plutôt aller tranquillement vers 1000 ou plus). AVec des chiffres différent, je pense que cette différence peut se vérifier pour tous.
  5. RazhalGuhl

    L'Équipe - Composition, rôles, viabilité

    ================================================================================ Overwatch, jeu d’équipe Overwatch est un jeu opposant dans ses parties classiques deux équipes de 6 membres. Chacun de ses membres a le choix entre 4 rôles, 4 fonctions principales: causer des dommages défendre une zone défendre ses coéquipiers soutenir ses coéquipiers ================================================================================ Les DPS Les personnages causant des dommages, communément appelés DPS (Damage Per Second), ont pour unique fonction de détruire les adversaires le plus efficacement et le plus rapidement possible. Certains causent des dégâts sur cible proche (Faucheur, Genji), d’autres sur cible lointaine (McCree, Soldat: 76), certains causent des dégâts de zone et poussent les ennemis à rester mobile (Pharah, Tracer). Les Contrôleurs Les personnages orientés défense ont une capacité à infliger de grands dégâts à l’ennemi, mais ont une faiblesse nécessitant un appui de la part de leurs coéquipiers. N’y voyaient pas là des héros inutiles, car bien défendus, bien soutenus, ils peuvent causer des dommages bien supérieurs à ceux des DPS. Certains sont plutôt statiques, soit par besoin, pour être efficaces (Bastion), soit par praticité (Fatale), d’autres très mobiles (Chacal, Mei). Leur utilité tient à la particularité de leur arme, de la façon dont ils infligent des dégâts, et de leur capacité à contrôler l’adversaire, soit en les ralentissant, soit en les obligeant à contourner un passage obstrué. Les Défenseurs/Tanks Les personnages chargés de défendre leur coéquipiers, communément appelés Tank, ont des capacités d'absorption des dégâts, rendant leurs coéquipiers très difficiles, voire impossible, dans une certaine mesure, à détruire. Certains assurent ce rôle grâce à un bouclier déployé (Reinhardt, Orisa) ou personnel (D.Va, Zarya), d’autres en projetant un bouclier personnel sur un de leur camarade (Zarya, Zenyatta). Les Soutiens/Soigneurs Les personnages chargés de soutenir leur coéquipiers ont des capacités de régénération de leurs points de vie, soit individuelle (Ange) soit de groupe (Lúcio) ou les deux (Zenyatta). L’un d’eux a même la possibilité de relever ses camarades proches récemment tombés au combat (Ange) ou projeter un bouclier personnel ses ses coéquipiers passant proche d’un dispositif placé sur le terrain (Symmetra). ================================================================================ La Mission Selon la mission de l’équipe (la position qu’elle occupe dans la bataille, attaque ou défense), il vaut mieux privilégier en nombre certains rôles que d’autres (DPS, Défenseurs). Cependant, certains rôles sont si importants, si essentiels que, quelque soit la mission confiée à l’équipe, un ou plusieurs membres doivent en assurer la charge. Ces deux rôles sont le soutien vital (soin) et la défense de leur coéquipiers (Tank). La Viabilité Toute équipe se doit d’avoir dans ses rangs un ou deux soigneurs (Ange, Lúcio, Ana), ainsi qu’un ou deux tanks (Reinhardt, Orisa) pour être viable. Sans cela, vos chances de victoire sont très faibles. Si, malgré l’absence de tank et/ou de soigneurs dans votre équipe, vous sortez victorieux d’une bataille, ne croyez pas que c’est parce que vous avez été bons. c’est plutôt parce que vous avez eu de la chance, parce que l’équipe adverse a été particulièrement mauvaise ou incomplète, ou non viable elle aussi. Ainsi, une équipe viable est composée de: un ou deux tanks (dont un avec bouclier projeté, de préférence) un ou deux soigneurs (dont Ange pour sa capacité de résurrection, de préférence) un ou deux DPS (adapté au terrain et/ou à la composition de l’équipe adverse) un ou deux défenseur/contrôleur (selon la composition de l’équipe adverse, et si les précédents rôles sont assurés) ================================================================================ L’individu au service du groupe Une bonne composition de l’équipe est un prérequis nécessaire, essentiel à la synergie du groupe. Aucune synergie, ou une synergie peu efficace, ne pourra naître au sein d’une équipe mal composée. Si un rôle essentiel n’est pas assuré (le soin ou le tank), le gain supplémentaire présent dans les autres rôles devra être très grand pour compenser. Et il ne sera probablement pas suffisant si l’équipe adverse est viable, correctement composé et dont les membres assurent correctement leur rôle respectif.
  6. Bonjour à tous! Parlons aujourd’hui des moyens dont vous disposez pour faire de vous des soldats d’élites, des guerriers, des distributeurs de victoires. … y’a du boulot. Parlons du champ de tir. Le champ de tir est une zone d’entraînement permettant de tester vos capacités, pouvoirs, attaques et mouvements. Pour ces raisons, il ne doit pas être sous-estimé. Pour vous rendre sur le champ de tir, sélectionnez dans le menu principal “entraînement”, puis “champ de tir”. Choisissez ensuite le héros dont vous voulez tester les capacités, ou dont vous voulez améliorer la maîtrise. Le champ de tir dispose de nombreux éléments vous parfaire votre maîtrise du héros choisi: des cibles statiques à panneaux mobiles des robots d’entraînement passifs ennemis statiques des robots d’entraînement passifs ennemis mobiles des robots d’entraînement passifs alliés des structures et salles diverses (salles, escaliers, tours, panneaux de transport mobiles, panneaux rotatifs) Les cibles statiques à panneaux mobiles vous permettent de tester votre précision de tir. En tirant dessus, la rotation des panneaux vous indique si vous avez atteint la cible. Entraînez-vous dessus depuis diverses distances, en étant statique ou en vous déplaçant, pour tester les réglages de votre dispositif de pointage, votre précision et vos réflexes. Les robots d'entraînement passifs ennemis statiques assurent le même rôle que les cibles statiques, mais permettent aussi de constater la quantité de dégâts de vos tirs. Entraînez-vous dessus depuis divers angles d’attaques, avec divers mouvements spéciaux dont vous disposez selon le héros choisi. Il peuvent servir aussi de cibles privilégiées pour charger et tester votre attaque ultime. Ne prêtez aucune attention à leurs cris de douleur. Les études de leur comportement ont prouvé qu’ils sont soit masochistes, soit dotés d’un humour contradictoire avec leur condition de machine. Les robots d’entraînement passifs ennemis mobiles assurent le mêmes rôle que les robots statiques, avec la difficulté supplémentaire apportée par leur mobilité. Entraînez-vous dessus de la même façon que sur les robots d'entraînement statiques. Ne prêtez aucune attention à leurs cris de douleur. Les études de leur comportement ont prouvé qu’ils sont simplements dingues. Les robots d’entraînement passifs alliés, contrairement à ceux précédemment cités, sont insensibles à vos tirs. Ils peuvent en revanche servir à tester vos capacités de protection, de soin, de résurrection et de précision avec restriction. En effet, certains font face à leur homologues ennemis, et se font tirer dessus. L’un d’entre eux tire sur un robot ennemi. Un dernier se promène devant une cible statique. Sachez tirer avantage de ces diverses situations pour tester vos capacités dans diverses conditions. Les tanks, par exemple, pourront constater l’effet de leur bouclier face à des tirs ennemis. Les soigneurs, eux, pourront constater leur capacité de soin sur cible blessée ou détruite. Les autre testerons leur capacité à tirer en cible avec un obstacle allié mouvant. Les structures et salles diverses, enfin, vous permettront de vous familiariser ou d’améliorer votre maîtrise des mouvements. Sachez tirer parti de l’architecture incohérente du terrain pour vous essayer à des cascades audacieuses, dangereuses ou dénuées de sens. Ne prêtez aucune attention à vos propres cris de douleur. Les études de votre comportement ont prouvé que vous êtes virtuels. Ce cours est maintenant terminé. Veuillez reposer les armes sur les râteliers, les munitions dans leur boites respectives, y compris les seringues anti-nécrose et assouplissantes. Si vous êtes venus avec des armes personnelles, qu’elles soient placées dans leur étui avant votre départ. Rendez-vous la semaine prochaine, avec des meilleurs résultats que vos piètres performances lors de cette séance. Et ça vaut aussi pour Torbjörn, qui devra faire passer sa tourelle au contrôle technique avant la fin de saison. Ne rigole pas comme ça, Bastion! Ça met mal à l’aise Hana Song… Son MEKA doit aussi subir des contrôles, alors ne penses pas qu’à tes circuits!
  7. RazhalGuhl

    Le systeme de classement, explication

    Source (message original) : forum battlenet, topic n°20745504371, post 3 Source 2 (résumé) : overwatch-world, Jeff Kaplan parle du matchmaking dans Overwatch Source 3 (traduction) : judgehype, entrez dans les coulisses de la conception du matchmaking d'Overwatch Merci à Axel pour m'avoir donné un lien vers l'interview/sujet de Jeff Kaplan, Directeur du Jeu chez Blizzard ("Game Director") parlant plus en détail du système de matchmaking. Ces informations datent d’une semaine AVANT la saison 1, soit une semaine AVANT la disponibilité des parties compétitives, avec un système de classement dont la présentation (apparence des résultats visible par le joueur) était différente de celle actuelle. ================================================================================ Le Matchmaking Le matchmaking est, comme son nom l'indique, le système de sélection des 12 joueurs qui s'affronteront au cours d'un match. Il ne s'agit pas du système chargé de déterminer le niveau du joueur, mais bel et bien de réunir pour un match des joueurs d'un niveau similaire en file d'attente, selon divers paramètres: le temps de recherche le ping le groupement de joueurs (escouades formées) Un certains temps est accordé pour trouver une équipe adverse dont les membres sont d’un niveau similaire. Si le temps est dépassé, la recherche est élargie à des joueurs d’un niveau sensiblement similaire, mais différent. La recherche se focalise sur des joueurs dont le ping est relativement bas ou similaire, donc, a priori, proche géographiquement. Ceci est fait pour éviter des désagréments en cours de match comme des actions incohérentes dues à des pings élevés (dégâts reçu alors que le personnage est à l’abri, angles de tirs apparemment impossibles). Autant que possible, le système oppose deux équipes dont les membres sont groupés par paquets de même taille (escouades de tailles similaires). Si le système ne trouve pas d’escouades formées similaires, il élargit la recherche à des escouades de taille sensiblement similaires, jusqu’à trouver une correspondance. Le groupement en escouade peut fausser le paramètre de recherche par ping, mais l’autorise. Ce choix est déterminé par le fait que le groupement avec des amis, des gens avec qui vous voulez jouer sera toujours privilégié par rapport à des limitations techniques comme le ping, le lieu ou les compétences. ================================================================================ Le MatchMaking Rating (MMR) À chaque compte est associé un MMR. Ce MMR est une valeur numérique dépendante de nombreux facteurs: la carte le rôle de l’équipe (attaque/défense) les performances personnelles sur les héros joués le MMR des opposants (membres de l’équipe adverse) Ce ne sont que quelques-uns des nombreux facteurs qui entrent en ligne de compte dans la fonction qui détermine si votre MMR doit monter ou descendre. Le MMR ne dépend pas du ratio Victoires/Défaites. Cependant, l’issue d’un match a une influence prépondérante sur le MMR (“As each player plays games, their matchmaking rating goes up or down depending on whether they win or lose.”). Mais, comme le souligne Jeff Kaplan, il y a beaucoup plus d'éléments à prendre en compte qu'il ne le dit ("The system is extremely complicated and there is a lot more going on here than I am going to spell out. MMR is calculated in Overwatch. There is definitely a lot more going on under the hood."). D’autres éléments entrent aussi en ligne de compte, comme des pénalités ou handicaps ajoutés pour les cas où le joueur ne joue pas pendant un certain temps, ou joue dans des groupes de différentes tailles. Le niveau “level” n’a aucun lien avec le MMR, et n’est donc pas pris en compte dans son calcul. ================================================================================ Lors de la saison 1, la côte avait un chiffre précis masqué, caché. Seul apparaissait un curseur sur une échelle graduée de 0 à 100. Ce curseur montait ou baissait sur cette échelle graduée à l’issue de chaque match, d’une distance équivalente au nombre de points gagnés ou perdus à l’issue du match. Dès la saison 2, l’échelle graduée changea de valeurs, pour les valeurs 0 à 5000. La valeur exacte de la côte était désormais visible. Plus de curseur sur une échelle avec des crans masqués. Par contre, des ligues créées pour attribuer un repère visuel pratique à l’usage aux joueurs. Pour des plages de côte, d’une valeur basse à une valeur haute, des ligues avec un nom et un symbole particulier furent mises en place. Oui, je parles bien ici des ligues de Bronze, d’Argent, d’Or, de Platine, de Diamant, ainsi que ce qu’on peut appeler “rangs distinctifs” Maître et “Grand Maître”. Je dis “rangs distinctifs”, mais ce n’est que de la sémantique. On dit “ligue d’argent”, mais “rang de Maître”. Mais le principe reste le même. Pourquoi des ligues, alors que la côte suffit? Pour ne pas trop se focaliser sur la côte et sa valeur précise, mais sur le niveau global du joueur. C’est à la fois psychologique, et plus pratique visuellement parlant. Avantage : d’un coup d’œil sur son icône de joueur, on sait à peu près à quoi s’attendre. Inconvénient : on a tendance à prendre plus au sérieux un joueur “Diamant” (côte 3001, qui a eu un peu de chance sur ses matchs de classement) qu’un joueur “Platine” (côte 2999, qui a eu moins de chance) alors qu’ils sont quasiment du même niveau (si ce n’est l’inverse). Le palier crée un “palier de point de vue” inconscient mais réel dans la tête des joueurs. ================================================================================ Ma conclusion est que le MMR, cette côte dont la valeur était cachée lors de la saison 1, mais représentée par un curseur sur une échelle gradué est devenue cette côte visible depuis la saison 2, et variant sur une échelle de 1 à 5000 (5000 étant une valeur théorique ne pouvant être réellement atteinte car le système de calcul tend à rendre cette valeur statistiquement très improbable à atteindre, cf. Courbe de Gauss). Voilà ce qui, à mon avis, explique cette “côte cachée” dont de nombreuses personnes parlent à propos du système de classement sur Overwatch.
  8. RazhalGuhl

    Guide ultra complèt

    Beaucoup d'éléments du guide de Millenium peuvent être repris pour les recompiler dans des guides personnalisés ici, sur le forum. Ainsi, en parcourant un guide particulier, on pourra gagner du temps en y trouvant seulement les informations recherchées.
  9. RazhalGuhl

    Map Callouts, le nom des lieux pour faire vos annonces.

    Excellent! À lier avec le tutoriel suivant: Le projet de tutoriel modulaire complet trouve ici de bons éléments!
  10. RazhalGuhl

    Détails des capacités

    Il n'y a que moi qui soit perturbé par le bug qui affiche tout le texte dans les cases des tableaux en blanc... sur fond blanc?! Du coup, j'ai l'impression de voir de grands tableaux vides... et mal découpés, car la dernière colonne n'est pas large, du coup, le tableau se retrouve très grand (la hauteur s'adaptant au contenu, les cases de gauche deviennent grandes).
  11. RazhalGuhl

    Les différents types de POTG

    Puisque les textes restent (et suffisent), autant soigner la mise en forme, en augmentant la taille du texte, et en mettant en gras le type de POTG et l'effet associé! Merci pour ce récapitulatif!
  12. RazhalGuhl

    Guide non conventionnel des personnages

    J'attend impatiemment le tuto distingué et délicat sur Messieurs Junkrat et Roadhog. Oui oui.. ce sera ton défi! Un tuto distingué et délicat... comme si c'était Stéphane Bern qui présentait deux aristocrates. Challenge accepted ?
  13. RazhalGuhl

    Guide du Lucio

    Bon guide sur le fond. Quelques améliorations à faire sur la forme: - commencer par une présentation thématique de Lúcio (une phrase suffit, pas besoin de son historique complet), puis présentation 'technique' (en gros dire en une phrase que Lúcio est le support booster de l'équipe, apportant soin et vitesse au groupe, et attaquant l'ennemi à distance et pouvant le pousser au Corps-à-Corps). Ce petit paragraphe en haut permet de bien situer Lúcio dans la synergie, la stratégie de groupe, et préparer notre attention aux conseils précis qui vont suivre. - parler des modes AVANT les boost. Développement logique des capacités de Lúcio, en parlant de la façon dont il doit utiliser son passif constant, avant de parler des moments particulier où il doit utiliser son boost ("Volume maximum", soit la touche E) j'ajouterai aussi en début de guide le conseil suivant: - forcez-vous à parcourir la map en roulant sur les murs. Vous apprendrez ainsi à maîtriser votre Lúcio en utilisant au mieux ses aptitudes car vous serez habitué à le contrôler ainsi. Dans les situations difficiles, le déplacement ne sera plus source de réflexion, mais un réflexe. Donc plus de capacité de concentration disponible vos décisions "je vais où?", car le "comment je fais?" sera naturel.
  14. RazhalGuhl

    La Communication, clé de la victoire

    Ces conseils fonctionnent pour tous les jeux en multijoueurs coopératifs (une équipe contre un adversaire), d'où les tags dans le titre. Bonjour à tous! Le sujet suivant a pour but de vous faire comprendre l'importance de la communication au sein d'une équipe, ainsi que les astuces et conseils vous permettant d'en user au mieux. Tout d'abord, il sera défini le cadre dans laquelle la communication prend tout son sens, sa nécessité, son but, ainsi que la façon dont on peut la mettre en place. Enfin, une foule de conseils sur les aspect de la communication : quoi dire, quand. Communication. Synergie. Victoire. ================================================================================ L'individu et le groupe Dans un jeu en équipe, les performances individuelles ont une certaine importance, mais ce qui fait une bonne synergie, c'est l'esprit de groupe, l'action de groupe. La synergie est un phénomène qui se produit lorsque plusieurs facteurs agissant en commun ensemble créent un effet global. Cet effet synergique ne se produit pas lorsque les différents facteurs opèrent isolément, que ce soit chacun de son côté ou tous réunis mais œuvrant indépendamment. Pour qu'un synergie apparaisse dans une équipe sur Overwatch, il est important de synchroniser les actions. Savoir à quel moment attaquer, ou reculer pour résister, tenir une position ou rejoindre un autre secteur. Obtenir des informations de ses coéquipiers est essentielle, nécessaire. Quelle informations? Leur position actuelle, leur direction, la disponibilité de leur attaque ultime, s'il voient un ennemi prioritaire et/ou faible et où... La vue qu'on a du terrain étant limitée, le joueur seul ne peut obtenir ces informations que si ses coéquipiers lui transmettent... en vocal. ================================================================================ La communication Le jeu permet cette communication via l'outil de communication vocale. Paramétrez cet outil au mieux pour pouvoir l'utiliser! Réglez le niveau sonore de chaque élément du jeu à votre convenance: le niveau global, celui de la musique, celui des conversations, celui des effets sonores. Il est important de ne pas trop réduire celui des effets sonores, car ceux-ci vous permettent de repérer les ennemis proches (bruits de pas) et leurs attaques ultimes (cris d'attaques). Celui des communications vocales, en revanche, doit être réglé à votre convenance, car le plus important, si vous n'utilisez par un programme tiers prévu à cet effet (TeamSpeak, Discord, Mumble). ================================================================================ La radio, arme tactique* Quelques conseils pour vos communications vocales, lors d'une partie: - parlez peu mais utile. Chaque mot prononcé doit avoir un intérêt tactique. Si vous occupez le canal avec du bruit, cela peut empêcher quelqu'un d'autre de transmettre un information capitale pour le groupe. - annoncez les ennemis aperçus en début de rencontre Cela peut permettre aux alliés de se préparer aux premières attaques, en préparant une tactique adéquate, ou éventuellement changer de héros pour un autre plus approprié. - annoncez votre tactique durant la phase d'attente Cela permet de ne pas surprendre vos coéquipiers par une action de votre part à laquelle ils n'aurait peut être pas pensé, et agir en conséquence. La tactique d'attaque appliquée dès la sortie de la zone d'approche peut faire la différence. - annoncez votre direction si vous vous éloignez du groupe Ainsi, les coéquipiers savent s'il vont disposer d'un appui-feu proche d'eux, et donc tenir la position, ou d'une diversion par la droite, la gauche ou derrière les lignes adverses, et se replier ou attaquer au moment opportun. - annoncez l'ennemi qui contourne : qui? où? Ainsi, les coéquipiers savent s'ils doivent se méfier d'un danger proche, du type de danger et de sa direction, et réagir en conséquence. - pour les tanks, annoncez la disparition prochaine de votre bouclier: "bouclier faible!" Vos coéquipiers savent maintenant qu'il est temps de s'abriter, pour ne pas être fauchés par les tirs adverses, ou déclencher le bouclier pour le second tank. - annoncez quand bon vous semble la progression ou la disponibilité de votre attaque ultime Si vous avez prévu une combinaison avec l'un de vos coéquipiers, l'annonce permet à celui qui doit déclencher la combinaison de savoir s'il peut le faire ou non. ================================================================================ Je ne dit pas que la communication vous assurera la victoire, mais je suis certain qu'elle y contribuera beaucoup! * tu la sens, là, la déformation professionnelle?
  15. RazhalGuhl

    Boite à idées

    Idée : un document commun pou y indiquer les côtes de tout les membres de la section, ainsi que leur personnages préférentiels et leur disponibilité... cela aiderai à la formation de groupes. Même si seulement quelques personnes peuvent l'éditer, qu'il soit au moins lisible de tous...