Raiko

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About Raiko

  1. Raiko

    Timers des cartes

    Je rappel que c'est un sujet sur les timers quand même. On peut débattre des horaires et tout ça sur un autre sujet pour avoir l'avis de tout le monde si vous le souhaitez.
  2. Raiko

    Timers des cartes

    Dastan je reprends ton exemple: La shrine (tu dois parler de val maudits ou du temple). Tu peux ne pas la prendre à tout les coups, par exemple: Beaucoup on tendance à se diriger vers l'objectif sans prendre en compte les vivants/morts, le niveau d'écart et les teamfight en fonction de la composition. C'est ce qui fait que la plupart du temps, beaucoup vont mourir inutilement et ce faire dépasser en niveau. Tandis que si la personne prend on compte ces facteurs, elle va avoir tendance à aller sur une autre lane car elle sait que la prise d'objectifs sera pas possible et que ça aura plus d'intérêt de faire des camps et/ou push.
  3. Raiko

    Timers des cartes

    J'ai envie d'avancer et d'arriver à un très bon niveau. Je me donne tout les moyens pour ça et donc je pense que la meilleur chose à faire c'est d'avoir une line-up avec un leader motivé et qui fera des call que tout le monde écoutera. J'ai fait plusieurs fois du lead en LAN sur heroes et franchement, quand tout le monde t'écoute et même s'ils sont pas très bon. tu peux gagner car le plus important c'est le leader qui va savoir quoi faire à quel moment. Je ne cherche pas à lead ici, je veux que quelqu'un de motivé nous donne envie de jouer ensemble et d'avancer ensemble. J'espère que certains on le même avis. Donc Blood au vue de ce que tu as dis, je suis près à suivre les personnes motivés. Donc je vais te suivre sans hésitation.
  4. Raiko

    Timers des cartes

    Je suis d'accord mais je juge que ce ayant un niveau pas trop mauvais et souhaitant partir en équipe peuvent largement prendre ces informations pour pouvoir faire du lead comme il faut. Après tout dépend des personnes qui souhaite progresser.
  5. Raiko

    Timers des cartes

    Je connais déjà la plupart des timers cités mais il faudrait que je vérifie pour le reste. je connais pas la source et je ne saurais te dire si tout est fiable ou non donc je ferais des tests se soir.
  6. Bonjour/Bonsoir, Voici un article que j'ai trouvé sur le site de judgehype qui peut être très intéressant pour ce qui souhaite faire des stratégies. Il s'agit d'un post fait par d07RiV qui nous donne les timers de certaines cartes. Comté du dragon L'alerte du premier sanctuaire arrive à 45 secondes de jeu, et les autres 90 secondes après la mort ou l'expiration du dernier Chevalier dragon. Les sanctuaires ouvrent 30 secondes après l'alerte. Les sanctuaires prennent 4 secondes à capturer. Comptez 4 secondes supplémentaires si le sanctuaire est contrôlé par l'équipe ennemie. La statue dragon prend 3 secondes à activer. Le Chevalier dragon dure 50 secondes, auquel on ajoute une seconde toutes les 30 secondes de temps de jeu. Par exemple, avec une partie de 10 minutes, le Chevalier dragon dure 70 secondes. Baie de Cœur-Noir Les coffres de doublons apparaissent pour la première fois après 50 secondes. Puis, c'est toutes les 150-210 secondes après que le dernier coffre ait été collecté. Les canons ciblent d'abord les forts au centre-haut-bas, puis les donjons centre-haut-bas. Mines hantées Les mines ouvrent après 90 secondes dans la partie (et prennent 30 secondes à s'ouvrir), et se ferment 90 secondes après que le dernier golem sépulcral soit mort. Notez qu'on entend un bruit 12 secondes avant le début du compte-à-rebours. Le golem de la mine drope 6 crânes à 75%, 50% et 25% de sa vie, et enfin 12 crânes à sa mort. Le golem met 30 secondes à apparaître. Le golem, comme tout le reste dans le jeu, gagne en force au fil de la partie. Mais ! Si les mines sont ouvertes depuis plus de 4 minutes et qu'au moins 60 crânes (au total) ont été collectés, la partie va faire un instantané du temps actuel qu'elle va utiliser pour l'échelonnement du golem. Cela veut dire que si vous avez les devants, il est préférable de ne pas essayer de retarder la collecte des derniers crânes, car votre golem sera relativement plus faible si vous attendez trop longtemps. Il aura toujours la puissance relative aux crânes collectés, mais comme tout le reste dans la partie devient plus fort au fil des minutes, votre golem (et celui de vos adversaires) sera en quelque sorte "dépassé". Val maudit Le premier tribut commence à apparaître à 150±20 secondes (et prend 15 secondes à apparaître). Les tributs suivants apparaîtront à 70±20 secondes après que le dernier d'entre-eux ait été collecté (cette durée inclus les 15 secondes de l'alerte). La malédiction dure 70 secondes, et peut durer 70 secondes supplémentaires ensuite. Ainsi, après qu'une équipe ait été maudite, le prochain tribut apparaîtra après 210±20 secondes. Chaque lieu d'apparition d'un tribut est généré aléatoirement en tenant compte des conditions suivantes : - Le premier tribut de la partie apparaît toujours dans la colonne centrale. - Les tributs n'apparaissent jamais dans la même moitié de carte (haut-bas) plus de deux fois de suite. - Les tributs 1, 2 et 3 apparaissent dans différentes colonnes. Idem pour les tributs, 4, 5 et 6, etc. Les jardins de la terreur La première alerte de nuit arrive à 90 secondes, et la nuit tombe 30 secondes plus tard. La nuit se termine quand tous les serviteurs ont été vaincus, et la nuit suivante arrive après 200 secondes (y compris 30 secondes d'alerte). Les grandes horreurs nocturnes dropent 5 graines chaque 10% de vie en démarrant à 80%, puis 20 graines lorsqu'elles meurent. Les petites créatures dropent une graine à 80%, 50% et 20%, et enfin deux graines en mourant. Les terreurs prennent 15 secondes à apparaître une fois que les 100 graines ont été collectées, et durent 60 secondes. De plus, il existe un délai de 30 secondes après que votre dernière terreur meurt/expire avant qu'une nouvelle apparaisse. Temple céleste Le premier ensemble de temples s'active à 90 secondes (avec une alerte de 15 secondes). Les ensembles suivants s'activent deux minutes après que le précédent soit clôturé, avec une alerte qui passe à 30 secondes au lieu de 15 après 10 minutes de jeu. Les temples attaquent les camps à séquence fixe. Par exemple, le temple du haut attaque les forts haut/milieu/bas, puis les donjons haut/milieu/bas), et attaque toujours le bâtiment le plus proche. Les temples ont 45 tirs (y compris les 5 burst à la fin). Les défenseurs apparaissent à 0, 10 et 25 tirs. La logique d'activation d'un temple est la suivante: 1. Haut et milieu. 2. Bas. 3. Haut+milieu ou milieu+bas. 4. Un ou deux temples aléatoires. Si deux sont activés, l'un d'eux sera celui qui n'a pas été activé à l'étape 3. 5. Deux ou un temple (3 - le nombre de de temples à l'étape 4). Les temples sont globalement choisis aléatoirement, bien que si le temple du bas était actif à l'étape 4, il ne sera pas activé cette fois-ci. 6. Deux temples sont choisis de façon à ce que dans les étapes 3-6, le temple du bas a été activé exactement deux fois, et aucun temple n'a été activé plus de trois fois. 7. Les trois temples. 8. Deux ou trois temples aléatoires. 9. Un temple. 10. Deux ou trois temples aléatoires. 11. Pourquoi la partie est-elle encore en cours ? Tombe de la reine araignée Les objectifs ouvrent à 30 secondes, et 15 secondes après que les tissetoiles aient été vaincues. Les serviteurs à distance dropent une gemme chacun (trois par vague), les héros en déposent 3 (en plus des gemmes qu'ils portent qui ne peuvent être récupérées que par leurs alliés). Champs de l'éternité Le duel démarre à 105 secondes, et 105 secondes après que le dernier Immortel soit vaincu. L'alerte vient 15 secondes avant le début, et après 10 minutes de jeu, elle passe à 30 secondes. Il existe 4 configurations où peuvent se trouver les Immortels : Nord+Sud, Sud+Nord, Ouest+Est, Est+Ouest. La première fois, les Immortels démarrent en Nord+Sud ou Sud+Nord, et se repositionnent toujours en Est+Ouest lorsqu'un d'entre-eux atteint les 50%. Lors des événements suivants, la position initiale est choisie aléatoirement, si ce n'est qu'elle ne peut pas être identique à la fois précédente. Après le repositionnement, les Immortels peuvent aller dans n'importe laquelle des trois positions restantes. L'Immortel vainqueur choisit toujours le couloir le plus "saine". Si deux couloirs sont presque identiques, le choix est aléatoire. Sanctuaires infernaux Le premier sanctuaire vient à 90 secondes, puis les autres 90 secondes après qu'un dominateur soit mort. L'alerte dure 15 secondes initialement, puis passe à 30 secondes après 10 minutes de jeu. Les sanctuaires apparaissent en cycle de trois, avec trois types de dominateurs (l'ordre dans un groupe est aléatoire). Par exemple, si les deux premiers sanctuaires étaient Mortar et Arcane, alors le troisième devrait être Frozen, mais le quatrième peut être n'importe lequel. L'emplacement des sanctuaires est toujours aléatoire, si ce n'est qu'un sanctuaire ne peut pas être deux fois de suite au même endroit. Pendant que le sanctuaire est actif, toutes les 5 secondes il analyse le nombre de monstres en vie, et en invoque plus si le nombre est inférieur à 10. Par exemple, s'il y a 7 monstres, il en invoquera 3.
  7. Raiko

    Ouverture de la section Dofus

    Si tu va sur un serveur privée, oui.
  8. Raiko

    Ouverture de la section Dofus

    Si je pouvais éviter de payer pour un jeu qui risque encore de me décevoir, bah ça serait pas mal.
  9. Raiko

    Ouverture de la section Dofus

    Et pourquoi ne pas aller sur serveur privée? Sa sera plus intéressant surtout si on est plusieurs à y aller.
  10. Raiko

    Moine Uliana [Spécifique S4]

    Sympa, pour l'instant j'ai surtout de la réduction de cooldown sur mon moine et en supplément j'ai une In-Geom donc j'ai tout le temps mes sept frappes. Au final, pas besoin d'esquive pour l'instant. ^^
  11. Je suis d'accord sur ce que tu dis mais un Ragnaros ou un Dr.Boom sont quand même un énorme moyen de pression sur un board. Après au vue de la nouvelle extensions, il est mieux de partir sur les légendaires comme celle du paladin secret.