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  1. @Floliroy. Tutoriel réalisé par @Floliroy, Tous droits réservés.
  2. Skill Build Skill Addons Combos Cristaux Gear Nourriture Sample PvP Source: YouTube et Forum Offi
  3. Le Gardien, la première nouvelle classe d'ESO depuis le lancement du jeu, arrive en Tamriel avec The Elder Scrolls Online: Morrowind le 6 juin. Vous comptez créer un nouveau personnage avec cette classe basée sur la nature ? Découvrez la liste complète des compétences du Gardien, y compris les évolutions et compétences passives, dans ce guide approfondi. Si vous créez un personnage de Gardien, vous accéderez à une série de compétences polyvalentes qui vous aideront à soigner, défendre et infliger des dégâts. Cela signifie que vous pourrez concevoir un Gardien correspondant parfaitement à votre style de jeu. Tout est possible ! Pour vous aider à préparer votre nouveau personnage, vous découvrirez ci-dessous les compétences du Gardien comme si elles étaient au rang maximal. Veuillez noter que certaines peuvent changer d'ici au lancement de ESO: Morrowind et après celui-ci. Compagnons animaux Avec Compagnons animaux, votre Gardien peut invoquer de puissantes créatures pour l'aider et agresser l'ennemi. Si vous avez l'intention de harceler vos ennemis avec des braillards des falaises grâce à la compétence Plongeon ou bien résister aux assauts à l'aide de l'adorable Netch femelle, Compagnons animaux est fait pour vous. Compétences actives Plongeon – ordonne à un braillard des falaises de piquer sur l'ennemi, infligeant des dégâts magiques. Plongeon droit - ordonne à un braillard des falaises de piquer sur l'ennemi, infligeant des dégâts physiques. Coûte de la Vigueur au lieu de la Magie. Braillard des falaises hurlant - ordonne à un braillard des falaises de piquer sur l'ennemi, infligeant des dégâts magiques. Inflige jusqu'à 15 % de dégâts supplémentaires aux ennemis à longue portée. Carbonisation – invoque un groupe de Shalks qui attaque après 3 secondes. Inflige des dégâts magiques à jusqu'à 6 ennemis dans une zone de 20x7 mètres devant vous. Fissure profonde – invoque un groupe de Shalks qui attaque après 3 secondes. Inflige des dégâts magiques à jusqu'à 6 ennemis dans une zone de 20x7 mètres devant vous. Une éruption étourdit un ennemi pendant 3 secondes. Assaut souterrain - invoque un groupe de Shalks qui attaque après 3 secondes. Inflige des dégâts de poison à jusqu'à 6 ennemis dans une zone de 20x7 mètres devant vous. Les ennemis blessés subissent Brèche majeure et Fracture majeure, réduisant leur Résistance magique et leur Résistance physique pendant 10 secondes. Coûte de la Vigueur au lieu de la Magie. Nuée – libère une nuée de mouches infectieuses qui attaquent sans relâche un ennemi, infligeant des dégâts magiques pendant 10 secondes. Mouches infectieuses – libère une nuée de mouches infectieuses qui attaquent sans relâche un ennemi, infligeant des dégâts magiques pendant 10 secondes. Chaque nouveau lancement inflige 75 % de dégâts supplémentaires. Essaim croissant – libère une nuée de mouches infectieuses qui attaquent sans relâche un ennemi, infligeant des dégâts magiques pendant 10 secondes. Lorsque la compétence se termine, les mouches infectieuses infectent jusqu'à 6 nouvelles cibles dans un rayon de 10 mètres. Netch femelle – invoque un Netch femelle qui restaure de la Magie pendant 22 secondes. Vous gagnez Sorcellerie majeure, augmentant les dégâts de sorts de 20 % pendant 24 secondes. Cette compétence n'a pas de coût. Netch bleue - invoque un Netch femelle qui restaure de la Magie pendant 25 secondes. Vous gagnez Sorcellerie majeure, augmentant les dégâts de sorts de 20 % pendant 27 secondes. Une fois activé, supprime un effet négatif. Cette compétence n'a pas de coût. Netch mâle – invoque un Netch mâle qui restaure de la Vigueur pendant 25 secondes. Accorde Brutalité majeure, augmentant les dégâts d'arme de 20 % pendant 27 secondes. Cette compétence n'a pas de coût. Vivacité du faucon – invoque l'esprit de l'agilité pour gagner Expédition majeure, augmentant la vitesse de déplacement de 30 % pendant 10 secondes et accordant Endurance majeure, augmentant la récupération de Vigueur de 20 % pendant 10 secondes. Oiseau de proie – invoque l'esprit de l'agilité pour gagner Expédition majeure, augmentant la vitesse de déplacement de 30 % pendant 10 secondes et accordant Endurance majeure, augmentant la récupération de Vigueur de 20 % pendant 10 secondes. Vous gagnez Berserk mineur, augmentant les dégâts infligés de 8 % pendant 10 secondes. Prédateur trompeur - invoque l'esprit de l'agilité pour gagner Expédition majeure, augmentant la vitesse de déplacement de 30 % pendant 10 secondes et accordant Endurance majeure, augmentant la récupération de Vigueur de 20 % pendant 10 secondes. Vous gagnez Évasion mineure, augmentant les chances d'esquive de 5 % pendant 10 secondes. Compétence ultime Gardien féroce – Appelle un loyal grizzly qui combat à vos côtés. Le balayage du grizzly inflige des dégâts magiques. Une fois invoqué, vous pouvez activer Gardien féroce pour 75 Ultimes. Cela provoque des dégâts magiques et inflige 100 % de dégâts supplémentaires aux cibles ayant moins de 25¯% de Santé. Les attaques du grizzly infligent 12 % de dégâts supplémentaires. Gardien sauvage - Appelle un loyal grizzly qui combat à vos côtés. Le balayage du grizzly inflige des dégâts magiques. Une fois invoqué, vous pouvez activer Gardien féroce pour 75 Ultimes. Cela provoque des dégâts magiques et inflige 100 % de dégâts supplémentaires aux cibles ayant moins de 25¯% de Santé. Les attaques du grizzly infligent 21 % de dégâts supplémentaires. Gardien éternel - Invoque un loyal grizzly qui combat à vos côtés. Le coup de patte du grizzly inflige des dégâts magiques. Une fois tué, l'ours réapparaît automatiquement, avec un temps de rechargement de 1 minute. Une fois invoqué, vous pouvez activer Gardien féroce pour 75 Ultimes. Cela provoque des dégâts magiques et inflige 100 % de dégâts supplémentaires aux cibles ayant moins de 25¯% de Santé. Les attaques du grizzly infligent 21 % de dégâts supplémentaires. Compétences passives Lien avec la nature – Lorsqu'un l'un de vos compagnons animaux est tué ou renvoyé, vous récupérez de la Santé. Bête sauvage – Blesser un ennemi avec une compétence de Compagnons animaux rapporte 4 Ultimes. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 secondes. Fioritures – Augmente votre récupération de Magie et de Vigueur de 12 % si une compétence de Compagnons animaux est présente dans votre barre. Espèces avancées – Augmente les dégâts de vos compétences de Compagnon animal de 2 % par compétence de Compagnons animaux dans votre barre. [media] [/media] Équilibre vert En utilisant Équilibre vert, votre gardien fait appel aux dons guérisseurs et protecteurs de la nature elle-même. Équilibre vert est idéal si vous avez l'intention de garder en vie vos équipiers grâce aux plantes à pousse rapide de la compétence Graine de guérison ou bien d'aider votre guerrier à tenir face aux ennemis grâce à Ronces vivantes. Compétences actives Croissance fongique – Fait immédiatement pousser une grande zone de champignons qui vous soignent, vous et tous les alliés dans un cône devant vous de 20 mètres de rayon et sur un angle de 60 degrés. Croissance enchantée – Fait immédiatement pousser une grande zone de champignons qui vous soignent, vous et tous les alliés dans un cône devant vous de 20 mètres de rayon et sur un angle de 60 degrés. Les alliés affectés gagnent Intellect mineur et Endurance mineure, qui augmentent leur récupération de Magie et de Vigueur de 10 % pendant 20 secondes. Spores apaisantes – Fait immédiatement pousser une grande zone de champignons qui vous soignent, vous et tous les alliés dans un cône devant vous de 20 mètres de rayon et sur un angle de 60 degrés. Pour les alliés à moins de 8 m, les soins sont 15 % plus puissants. La compétence s'adapte en fonction de la Vigueur max et des dégâts d'armes. Coûte de la Vigueur au lieu de la Magie. Graine guérisseuse – Invoque un champ de fleurs qui éclosent au bout de 6 secondes, et soigne 6 cibles dans la zone de 8 mètres de rayon et 28 mètres de portée. 1 seul champ peut être actif à la fois. Les alliés peuvent activer la synergie Graine curative pour se soigner pendant 5 secondes. Pollen corrupteur – Invoque un champ de fleurs qui éclosent au bout de 6 secondes, et soigne 6 cibles dans la zone de 8 mètres de rayon et 28 mètres de portée. 1 seul champ peut être actif à la fois. Confère aux ennemis qui entrent dans le champ subissent Profanation majeure, qui réduit les soins qu'ils reçoivent de 37 % pendant 4 secondes. Les alliés peuvent activer la synergie Graine curative pour se soigner pendant 5 secondes. Graines bourgeonnantes – Invoque un champ de fleurs qui éclosent au bout de 6 secondes, et soigne 6 cibles dans la zone de 8 mètres de rayon et 28 mètres de portée. 1 seul champ peut être actif à la fois. Tant que le champ pousse, vous pouvez activer cette compétence pour que l'éclosion soit instantanée. Les alliés peuvent activer la synergie Graine curative pour se soigner pendant 5 secondes. Ronces vivantes – Les ronces vivantes vous enlacent, vous ou l'allié avec le moins de santé devant vous dans une zone de 28x12 mètres pendant 10 secondes. Les ronces soignent leur cible chaque fois qu'elle subit des dégâts. Cet effet ne peut avoir lieu qu'une fois toutes les 1 seconde. Ronces vampiriques – Les ronces vivantes vous enlacent, vous ou l'allié avec le moins de santé devant vous dans une zone de 28x12 mètres pendant 10 secondes. Les ronces soignent leur cible chaque fois qu'elle subit des dégâts. Cet effet ne peut avoir lieu qu'une fois toutes les 1 seconde. Les ronces appliquent Vol de vie mineur aux ennemis qui blessent la cible pendant 10 secondes, ce qui vous soigne, vos alliés et vous toutes les 1 seconde lorsque vous blessez cet ennemi. Treille vivante – Les ronces vivantes vous enlacent, vous ou l'allié avec le moins de santé devant vous dans une zone de 28x12 mètres pendant 10 secondes. Les ronces soignent leur cible chaque fois qu'elle subit des dégâts. Cet effet ne peut avoir lieu qu'une fois toutes les 1 seconde. Lorsque les ronces expirent, elles soignent la cible un peu plus. Fleur de lotus – Vous acceptez la bénédiction du Lotus, grâce à laquelle vos attaques légères rendent de la Santé et vos attaques lourdes rendent de la Santé à vous ou un allié dans les 12 mètres pendant 17 secondes. Lotus vert – Vous acceptez la bénédiction du Lotus, grâce à laquelle vos attaques légères rendent de la Santé et vos attaques lourdes rendent de la Santé à vous ou un allié dans les 12 mètres pendant 20 secondes. Le lanceur gagne aussi Sauvagerie majeure, qui augmente les chances de critiques physiques pendant 20 secondes. Bouton de lotus – Vous acceptez la bénédiction du Lotus, grâce à laquelle vos attaques légères rendent de la Santé et vos attaques lourdes rendent de la Santé à vous ou un allié dans les 12 mètres pendant 20 secondes. Le lanceur gagne aussi Prophétie majeure, qui augmente les chances de critiques magiques pendant 20 secondes. Étreinte de la nature – Se lance jusqu'à 22 mètres sur l'allié ciblé, le guérissant pendant 10 secondes. Caresse de la nature – Se lance jusqu'à 22 mètres sur l'allié ciblé, le guérissant ainsi que vous pendant 10 secondes. Ronces engorgées – Se lance jusqu'à 22 mètres sur l'allié ciblé, le guérissant instantanément. Compétence ultime Bosquet isolé – Fait aussitôt pousser une forêt curative autour de vous ou d'un allié dans la zone de 8 mètres de rayon et 28 mètres de large, qui rend de la santé à jusqu'à 6 cibles. La forêt continue de soigner vos alliés dans la zone et vous-même, toutes les 1 seconde pendant 6 secondes. Fourré curatif – Fait aussitôt pousser une forêt curative autour de vous ou d'un allié dans la zone de 8 mètres de rayon et 28 mètres de large, qui rend de la santé à jusqu'à 6 cibles. La forêt continue de soigner vos alliés dans la zone et vous-même, toutes les 1 seconde pendant 6 secondes. Lorsque l'effet s'achève, les alliés continuent de recevoir des soins pendant 4 secondes. Forêt enchantée – Fait aussitôt pousser une forêt curative autour de vous ou d'un allié dans la zone de 8 mètres de rayon et 28 mètres de large, qui rend de la santé à jusqu'à 6 cibles. La forêt continue de soigner vos alliés dans la zone et vous-même, toutes les 1 seconde pendant 6 secondes. Vous gagnez 20 Ultimes si vous soignez un allié ayant moins de 50 % de Santé. Compétences passives Croissance accélérée – Lorsque vous soignez un allié (ou vous-même) possédant moins de 50 % de Santé avec une compétence d'Équilibre vert, vous gagnez Guérison majeure, qui augmente les soins que vous prodiguez de 25 % pendant 6 secondes. Don de la nature – Lorsque vous soignez avec une compétence d'Équilibre vert, vous gagnez de la Magie ou de la Vigueur. Restaure votre caractéristique la plus entamée. Mousse émeraude – Augmente les soins apportés par vos compétences d'Équilibre vert de 2 % par compétence d'Équilibre vert dans votre barre. Maturation – Lorsque vous soignez un allié avec une compétence d'Équilibre vert, vous lui conférez Solidité mineure, qui augmente leur Santé maximale de 10 % pendant 20 secondes. [media] [/media] Étreinte hivernale Avec l'Étreinte hivernale, votre Gardien manipule le froid pour créer des barrières et boucliers défensifs. Cette ligne de compétence vous aide à encaisser les coups de vos ennemis avec des compétences comme Cape de givre ou Bouclier cristallisé et vous permet même de vous soigner grâce à Vent arctique. Compétences actives Cape de givre – Vous enveloppe d'une épaisse cape de glace, vos alliés proches et vous-même dans un rayon de 28 mètres. 6 cibles affectées gagnent Résolution majeure, qui augmente la résistance physique et Garde majeure, qui augmente la résistance magique pendant 21 secondes. Cape de givre large – Vous enveloppe d'une épaisse cape de glace, vos alliés proches et vous-même dans un rayon de 28 mètres. 6 cibles affectées gagnent Résolution majeure, qui augmente la résistance physique et Garde majeure, qui augmente la résistance magique pendant 24 secondes. Coût en Magie inférieur. Forteresse de glace – Vous enveloppe d'une épaisse cape de glace, vos alliés proches et vous-même dans un rayon de 28 mètres. 6 cibles affectées gagnent Résolution majeure, qui augmente la résistance physique et Garde majeure, qui augmente la résistance magique pendant 24 secondes. Vous gagnez Protection mineure, qui réduit les dégâts que vous subissez de 8 % pendant 24 secondes. Vent arctique – Vous enveloppe des vents de l'hiver, ce qui vous soigne de 10 % de votre Santé maximale instantanément et 2 % de Santé supplémentaires toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Vent polaire – Vous enveloppe des vents de l'hiver, ce qui vous soigne de 10 % de votre Santé maximale instantanément et 2 % de Santé supplémentaires toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Soigne un allié proche dans les 8 mètres pour 10 % de votre Santé max. Bourrasque arctique – Vous enveloppe des vents de l'hiver, ce qui vous soigne de 10 % de votre Santé maximale instantanément et 2 % de Santé supplémentaires toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Les ennemis dans la zone subiront des dégâts de givre toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Échardes perforantes – Embroche les ennemis avec des éclats de glace dans un rayon de 6 mètres, qui infligent des dégâts de givre dans la zone jusqu'à 6 cibles toutes les secondes pendant 12 secondes et réduit leur vitesse de déplacement de 30 % pendant 3 secondes. Les dégâts infligés dépendent de votre Santé maximale. Échardes saisissantes – Embroche les ennemis avec des éclats de glace dans un rayon de 6 mètres, qui infligent des dégâts de givre dans la zone jusqu'à 6 cibles toutes les secondes pendant 12 secondes et réduit leur vitesse de déplacement de 30 % pendant 3 secondes. Les dégâts infligés dépendent de votre Santé maximale. Au lancement, les ennemis dans la zone sont également immobilisés pendant 3 secondes. Vengeance hivernale – Embroche les ennemis avec des éclats de glace dans un rayon de 6 mètres, qui infligent des dégâts de givre dans la zone jusqu'à 6 cibles toutes les secondes pendant 12 secondes et réduit leur vitesse de déplacement de 30 % pendant 3 secondes. Les dégâts infligés dépendent de votre Santé maximale. Coût en Magie inférieur. Bouclier cristallisé – Fait tourner autour de vous un bouclier de glace qui absorbe les projectiles. Chaque absorption vous rend de la Magie. Le bouclier se brise après 3 projectiles. Plaque cristallisée – Fait tourner autour de vous un bouclier de glace qui absorbe les projectiles. Chaque absorption vous rend de la Magie. Le bouclier se brise après 3 projectiles. À chaque absorption réussie, un projectile est renvoyé à l'ennemi jusqu'à 28 mètres et lui inflige des dégâts de givre. Bouclier tremblant – Fait tourner autour de vous un bouclier de glace qui absorbe les projectiles. Chaque absorption vous rend de la Magie. Le bouclier se brise après 3 projectiles. Vous gagnez Protection mineure, réduisant les dégâts subis de 8 % pendant 21 secondes. Portail givré – Invoque un portail antique jusqu'à 28 mètres avec un rayon de 5 mètres. Les ennemis qui le franchissent sont téléportés jusqu'à vous et immobilisés pendant 3 secondes. Vous ne pouvez avoir qu'un seul portail actif à la fois, et il disparaît après activation. Appareil glacé – Invoque un portail antique jusqu'à 28 mètres avec un rayon de 5 mètres. Les ennemis qui le franchissent sont téléportés jusqu'à vous et immobilisés pendant 3 secondes. Vous ne pouvez avoir qu'un seul portail actif à la fois, et il disparaît après activation. Les ennemis téléportés acquièrent Mutilation majeure, qui réduit les dégâts qu'ils infligent de 30 % pendant 4 secondes. Retraite glacée – Invoque un portail antique jusqu'à 28 mètres avec un rayon de 5 mètres. Les ennemis qui le franchissent sont téléportés jusqu'à vous et immobilisés pendant 3 secondes. Vous ne pouvez avoir qu'un seul portail actif à la fois, et il disparaît après activation. Un allié peut activer la synergie Retraite gelé pour vous rejoindre. Compétence ultime Tempête de neige fondue – Lève une violente tornade autour de vous dans un rayon de 10 mètres, qui inflige des dégâts de givre à jusqu'à 6 cibles toutes les secondes 8 secondes et réduit leur vitesse de déplacement de 70 %. Les alliés proches gagnent Protection majeure, qui réduit les dégâts qu'ils subissent de 30 %. Tempête du nord – Lève une violente tornade autour de vous dans un rayon de 10 mètres, qui inflige des dégâts de givre à jusqu'à 6 cibles toutes les secondes 8 secondes et réduit leur vitesse de déplacement de 70 %. Les alliés proches gagnent Protection majeure, qui réduit les dégâts qu'ils subissent de 30 %. Lorsque cette compétence est dans votre barre, votre Magie maximale est augmentée de 8 %. Permafrost – Lève une violente tornade autour de vous dans un rayon de 10 mètres, qui inflige des dégâts de givre à jusqu'à 6 cibles toutes les secondes 8 secondes et réduit leur vitesse de déplacement de 70 %. Les alliés proches gagnent Protection majeure, qui réduit les dégâts qu'ils subissent de 30 %. Les ennemis blessés trois fois sont sonnés pendant 3 secondes. Compétences passives Présence glaciale – Augmente de 200 % les chances d'appliquer Glacé aux ennemis avec les compétence d'Étreinte hivernale. Armure glacée – Augmente vos résistances physique et magique de 500 pour chaque compétence d'Étreinte hivernale dans votre barre. Aura glaciale – Réduit l'efficacité des effets de ralentissement qui vous visent de 15 %. Froid perçant – Augmente vos dégâts physiques et de froid de 6 %. source: TESOnline
  4. @Floliroy.Le tuto en vidéo : (D'ailleurs sur ma chaîne il y a du gameplay Magplar)[media] [/media] Tutoriel réalisé par @Floliroy, Tous droits réservés.
  5. La description faite sur le site officiel de PlanetSide 2 résume parfaitement ce qu’est le médecin de combat : « À l’issue d’un combat intense, toute escouade souhaite que le Médecin de combat soit le dernier homme debout. Alors que tous les soldats sur Auraxis peuvent envoyer leurs ennemis six pieds sous terre, le Médecin de combat est le seul capable de les en sortir. » Eh oui, le Médecin est l’une des deux classes de soutien de PlanetSide 2, en compagnie de l’ingénieur. Son rôle est de réanimer, soigner ou régénérer les boucliers de ses coéquipiers mais aussi comme son nom l’indique, de combattre. Plusieurs missions donc, pour lesquelles le Médecin de Combat dispose d’un arsenal étendu. Les armes principales : · FUSILS D’ASSAUT (arsenal spécifique à cette classe): · La Sécateur T1 : l’arme de base. C’est une arme polyvalente et tout à fait correcte pour les médecins. Ses variantes : la T1B tire en rafale. La T1S tire plus lentement, mais est plus précise et plus polyvalente. On peut y attacher des équipements secondaires sur le canon, tel qu’un fusil à pompe par exemple. · La Sécateur FAT : une arme extrêmement mortelle à courte portée. Très grosse cadence de tir, précision et recul plus que gérables, c’est un très bon fusil d’assaut de corps à corps. Possibilité d’être performant à moyenne distance à condition de maitriser l’arme. Dégâts moyens. · La FAT : l’autre arme de corps à corps des Médecins. Elle tire légèrement moins vite que la Sécateur FAT, mais son déplacement latéral en visée épaulée est bien plus élevé. En somme, lorsque vous visez, vous pouvez rapidement vous déplacer tout en tirant, ce qui vous rend plus difficile à cibler. Dégâts moyens. · La NS11A : cadence de tir moyenne, dégâts moyens, bonne précision et recul rapidement maitrisable. C’est un très bon fusil d’assaut polyvalent. · La SABR-13 : arme de burst (rafale) et donc, inflige rapidement beaucoup de dommages. Bonne cadence de tir et précision correcte, il faut arriver à maitriser son recul pour pouvoir la jouer à longue distance. · La TORQ-9 : arme avec une très grosse cadence de tir, une bonne précision et un recul plus que correct, ses balles infligentcependant moins de dégâts. Elle est l’une des armes les plus polyvalentes du médecin, pouvant le sauver à courte et moyenne portée, voire longue si maîtrise de l’arme. · FUSIL DE COMBAT: - l’AMR est le fusil de combat de la République. C’est une arme coup par coup, chaque balle faisant beaucoup de dégâts. Globalement précise mais avec un recul important. · MITRAILLETTES ET POMPES : traités dans un prochain guide Placement et comportement : Comme écrit dans la présentation, le médecin a un rôle de soutien. Ainsi, il doit réanimer ses camarades tombés au sol, soigner ses alliés … Pour que cela soit optimal, il doit avoir un comportement et un placement exemplaires. Il n’est pas sensé être sur la ligne de front, c’est le rôle des Assauts Lourds, des Ingénieurs en tourelle et des XAM. Cela dit, son arsenal lui donne des outils pour combattre efficacement si l’occasion se présente. Il doit toujours se tenir le plus possible derrière les Assauts Lourds/XAM durant les combats. Concernant les moments où l’on tient des positions, il est principalement en réserve, ou en couverture des angles secondaires. Il peut arriver, par soucis d’effectifs, que le Médecin soit en première ligne ou en défense mobile, mais cela reste assez rare et dédié à des cas particuliers (par exemple, brèche dans un secteur de défense). Son utilité tient dans sa capacité à rester en vie : après un combat, un médecin survivant est l’ultime solution pour poursuivre la bataille. Ainsi, il convient d’être dans son comportement individuel le plus en sécurité et efficace possible : tirer dans la tête, ne pas sprinter quand cela n’est pas utile, ne pas bouger à découvert, ne pas se projeter dans une salle ou un quelconque endroit sauf cas d’extrême nécessité (le point est contesté, il faut pousser le plus vite possible dans la salle…) , surveiller ses angles, regarder autour de soi sont autant de choses à faire pour assurer votre survie. Lors des duels, n’hésitez pas à « strafer », c’est à dire à bouger latéralement même en visée épaulée, afin de vous rendre plus difficile à toucher et à vous désengagez si vous êtes mal barré. Attention aussi à votre utilisation des réanimations : assurez-vous déjà de ne pas vous mettre vous-même en danger! Qui sait ce qui vous attend de l’autre côté de la porte, là où votre allié est tombé? Il vous incombe de faire attention à ne pas mourir pour réanimer un pote. Veillez aussi à annoncer autant que possible les réanimations que vous comptez faire, surtout avec les grenades, afin d’éviter que 2 ne soient lancées vers un même groupe. Concernant les réanimations, tout dépend de la situation dans laquelle vous vous trouvez. Comme déjà écrit, il convient au maximum de sécuriser la réanimation (que ce soit avec le pistolet de réanimation ou la grenade). Il est peut-être intéressant de réanimer d'autres médecins en priorité afin de bénéficier d'une meilleure capacité de réanimation rapidement. Toutefois, il peut s'avérer bien plus solide de réanimer un Assaut Lourd qui pourra renforcer ou assurer la ligne de front et couvrir les autres réanimations que vous allez faire : à vous d'analyser la situation et d'agir en conséquence (êtes vous potentiellement menacé et avez vous besoin de réanimer rapidement un soldat qui va vous couvrir ? Ou la situation est-elle dans relativement calme pour que vous puissiez réanimer d'autres médecins ?). Par rapport aux XAM, là aussi la situation implique un choix : si vous avez le choix entre un Assaut Lourd, un Ingénieur et un XAM, réanimer l'Assaut Lourd puis l'ingénieur puis le XAM. Pourquoi ? Tout simplement parce que l'Assaut Lourd pourra en théorie couvrir la réanimation de l'ingénieur, qui le secondera puis réparera le XAM une fois relevé. Un XAM réanimé et moins immédiatement "combatif" qu'un Assaut Lourd, et vous occupe aussi plus longtemps. Vous l’aurez compris, un médecin n’a pas tendance à « donner », c’est-à-dire à combattre outre mesure et dans des positions risquées. C'est la pierre angulaire des tenues de positions, et du sustain de la ligne de front. Equipements : · CAPACITÉS : · La nano-régénération : cette capacité dégage des nanites depuis votre armure, vous soignant vous-même ainsi que les alliés à proximité. C’est un outil absolument décisif dans les combats, car il permet d’avoir un soutien crucial faisant de vous une plateforme de soin mobile. C’est un investissement prioritaire pour tous les médecins débutants. · Le champ de régénération de bouclier : permet de régénérer progressivement les boucliers alliés dans son rayon. Surtout utilisé dans les défenses immobiles ou comme point d’appui, car l’outil génère une grosse bulle très visible et qui traverse les obstacles (comme les murs). Cela permet assez facilement de localiser les adversaires. · GRENADES : · Grenade à fragmentation : grenade de base qui fait des dégâts importants. A conserver jusqu’à pouvoir acquérir les grenades de réanimation. · Grenade de soin : Grenade qui prodigue des soins dans une large zone autour de son point d’impact. Pas réellement utile dans le sens où votre armure de nano-régénération peut faire le travail pour les alliés à proximité. · Grenade de réanimation : LA grenade du médecin. Elle réanime tous les soldats morts dans son rayon d’action en leur rendant la moitié de leur vie. C’est la grenade qu’il faut avoir en tant que médecin mais ce n’est pas un investissement à faire immédiatement. · OUTIL : le pistolet à nanites peut soigner (clic gauche) ou réanimer (clic droit) ses alliés. C’est l’investissement prioritaire pour tous les médecins débutants, car il accroit votre efficacité de soutien. Plus vous l’améliorez, plus il agira vite, loin, et réanimera les alliés avec un maximum de points de vie. · COMBINAISONS : · Pompe d’adrénaline : augmente votre vitesse de déplacement en sprint. · Bandoulière à grenade : vous permet de transporter plus de grenades, jusqu’à un maximum de 4. [indispensable pour les joueurs qui se sentent plus à l'aise en retrait, dans un pur rôle de support]. · Condensateur de bouclier : réduit le temps nécessaire à la régénération de votre bouclier. · Armure DCA : réduit les dégâts subis liés aux explosifs. [Permet une plus grande survie dans les bâtiments] · Ceinture à munition : permet de transporter plus de munitions. · Armure nanotissée : réduit les dégâts balistiques. · UTILITAIRES : · C4 : explosif très puissant, dévastateur contre tous les ennemis (véhicules terrestres, infanterie …). Possibilité d’en avoir 2 sur soi. [Le C4 est votre seule solution individuelle de défense contre un XAM ou un véhicule] · Kit médical : restaure immédiatement une portion de votre santé. · Kit de régénération : restaure progressivement une large portion de votre santé.
  6. Mélila

    Compétences spéciales

    Mycom vient de publier un guide sur les compétences 1, 2 et 3 étoiles. Je le reposte ici histoire de l'avoir sous la main https://ro.my.com/fr/news/announcements/competences-speciales-le-guide
  7. Guest

    Tuto DPS DK Magie PvE

    @Floliroy. Tutoriel réalisé par @Floliroy, Tous droits réservés.
  8. Pour débloquer le dernier ultime de votre personnage, je vous montre pour le blademaster mais c'est pareil pour tout es les classes : il vous faut récupérer 20 parchemins : ensuite, avec c'est 20 parchemins, rendez-vous au Big Brother En parlant, à ce PNJ, dans le deuxième onglet, vous trouverez un livre qui sera votre dernier combo skill. Après j'ai remarqué qu'il y avait une modification par rapport à la version Chinoise sur la CBT1. C'est qu'il vous faudra en plus la réputation Ecole Céleste ( God School ) au niveau Silver Card pour pouvoir l'acheter. Pour monter la réputation Ecole Céleste je vous laisse le soin d'aller regarder le guide déjà présent.
  9. @Floliroy ou le contacter à @Floliroy et @Fduch29, Tous droits réservés.
  10. Zylvra

    Swordmage PVE

    Voila je vais faire part de mes quelques connaissances sur cette classe que je compte jouer en reroll, à vous aussi bien sur d'étoffer le sujet pour tout le monde [Place spoil des sorts] STATS Alors il y'a deux écoles 1er école STR = 0 CON = 20 - 40 SPR = 0 AGI = 70 ( pour les EU ) INT = FULL 2eme école STR = 0 CON = 40 SPR = 40 AGI = 80 - 110 ( pour les CN et RU ) INT = FULL Je suis pour la 2eme école. Pourquoi car mon style de jeu est 80% stance foudre et 20% feu 0% glace. J'ai même pas la stance glace en raccourcie. Donc pourquoi la 2eme? Car Il me faut un peu de resist magique ET physique, pas non plus des masses. Mais comme je joue 80% en foudre c'est beaucoup de dots donc plus j'ai en CRIT plus j'ai de chance de crit. Disons que par exemple en stance feu je lance 3 sorts, j'ai que 3 chances de crit mais sur 1 sort foudre qui lui dots 5 fois j'ai 5 chances de crit. Sachant que j'ai lancé 1 seul sort entre temps j'en lance d'autres .... attaque élémentaire + orbe + falling star + F1 !!! SKILLS Pour les points en skill pour l'instant je mets en récupération de ressources lvl 49 pour la CBT c'est donc 10 points Orbes = 1pts --- 50% speed ( moins on attend qu'elle arrive pour la faire péter plus on peut enchaîner ) Nuage = 1pts --- 10% ressources météore = 2pts ---10% ressources Attaque élémentaire = 3pts --- 30% ressources Etoile épée = 3pts ---30% ressources Pourquoi uniquement dans la récupération de ressources et pas en dégats ou autres? Car tout simplement si on veut faire une rotation supérieure à 5K DPS au lvl 49 On doit tout simplement lancer les sorts qu'on doit faire quand leur CD sont fini et pas quand on a les ressources pour pouvoir le lancer !! On va prendre Attaque élémentaire. Ce sort vide les ressources, sont CD est de 10 secondes. Une fois lancé on a plus rien et il faut arriver à caster tout nos sorts en 10 secondes ( d'ou l'orbe +50%) avec certains qui en épuisent pour pouvoir relancer des la fin du CD de 10sec à nouveau l'attaque élémentaire. Voici l'opener que je fais ( impossible si pas les pts pour up les récupérations de ressources) C'est juste mon opener c'est pas une rotation. A suivre .... Merci Mion , klassovyj-obzor-mag
  11. Bonjour/Bonsoir à tous et a toutes ! Je vous fait du 2 en 1 aujourd'hui! Aujourd'hui nous allons parler des pulls de champions !Pour commencer Nous avons plusieurs profils de joueurs! 1- Mon pull de champs ; 2-Pull de Cola (OTP Rumble); 3-Pull de Rekkles(Main ADC) Commençons par Rekkles : L'un des meilleurs joueurs ADC d'Europe !-Les bons points de sont pull : Et bien il ce concentre sur des ADC (Étonnant dis donc!) Il a des bons winrates et des ratios moyens pas degueux- Les mauvais points : Ses picks sont assez dépendants de ces mates Ses picks sont tous fragilesAu final : nous avons un MAIN ADC, qui ce concentre uniquement sur un poste et surement moins bons que la majorité des personnes de son niveau sur les autres postes! Parlons de Cola : Top 16 Rumble World !-Les bon point de son pull : Il maitrise son champion Il gère 95% de ses matchups* Il connais parfaitement les builds situationnels a faire-Les mauvais points: Picks faible sans équipes Picks trop dependant de sa team Pick fragileAu final : Nous avons un OTP rumble qui ce concentre uniquement sur un champion, et qui est plus que mauvais sur ses autres champions (en général)! Parlons de moi : Joueur Lambda Main Jungle/Mid (jouant top de temps a autres) : - Les bons points de mon pull : La versatilité Les picks sont forts dans notre meta Joue sur plusieurs postes-Les mauvais points : N'as que des bases sommaires sur beaucoup de champions Ne peux pas carry sa game solo TROP DE CHAMPIONS JOUÉS ! Au final : Un joueurs dans la moyenne sans plus de stratégies. Connais 2-3 rôles.Et mauvais sur la BOTLANE!Ce sera tout pour les 3 cas de joueurs "logiques" ! Maintenant : COMMENT CHOISIR SON PULL DE CHAMPIONS?Les questions a ce poser : 1- Où j'aime jouer?2- Quel rôle j'apprécie le plus?3- Quel sont mes principaux défauts?4- Je préfere farm ou taper sur l'adversaire?5- Je joue safe ou je m'en fou?6- Dois-je carry solo ou aider tout le monde? Selon ces choix vous saurez a peu près qui jouer, et qui perfectionner en jeu!Il est techniquement impossible d'avoir un winrate de plus de 80% (sauf si vous avez laissez tomber les ranked apres les placements ou sous moint de 200 games) (Sauf si vous vous appelez DOPA hein, dans ce cas, go mp ça m'interesse!)Ce sera tout pour ce guide!Je vous embrasse très fort et vous offre ce que je me suis pris en ranked ce matin !Et trouvez l'erreur!
  12. Ce guide a été écrit par Obs de la guilde EXODIA et partagé avec la communauté de manière à ce que tout le monde puisse en profiter. Si vous voulez rééditer/traduire ce guide, veuillez en donner les crédits a EXODIA. Il vient en complément du post de Lilya Préparer son équipement Attention que la plupart des noms utilisés ne sont pas officiels et sont susceptibles de changer sur les version EU/NA Accès rapides aux sous-sections : L'équipement : vue globale L'équipement : les restrictions de classe Les niveaux de qualité des objets Les statistiques des personnages Statistique de personnage Disque d'âme - Bractéa [*]Les statistiques des objets Faire Progresser le niveau de votre équipement Renforcer son équipement Transfert de renforcement Réinitialiser les statistiques vertes des objets craftés Les pierres d'âmes [*]Faire Evoluer son équipement [*]Autres élements à considerer L'équipement : vue globale Dans Revelation online, l'équipement peut être subdivisé en 3 parties : Les armes, les armures et les accessoires (avec potentiellement en plus les montures et les ailes ) Dans le coin supérieur gauche de la page d'inventaire, vous trouverez aussi une indication de votre score d'équipement. L'équipement : les restrictions de classe Il existe plusieurs types d'équipement dans Revelation Online, et chaque type ne convient qu'à certaines classes. Les magépées et les invocateurs portent des vêtements de tissu, les francs-tireurs et les occultistes, des armures de cuir et les hoplites et les maîtres d'armes, des armures de plates. Chaque classe dispose également d'armes exclusives. Par exemple, seuls les invocateurs peuvent manier les cloches magiques avec dextérité, et il n'y a que les francs-tireurs à pouvoir utiliser de puissants fusils de tireur d'élite. Tout cela doit être pris en compte lors de la formation de groupes, car il faut équilibrer le nombre de participants par rapport aux types d'équipement qui pourront être obtenus. Les niveaux de qualité des objets L'équipement a 5 niveaux de qualité. Ces niveaux se distinguent grâce à leur couleur. Du plus bas au plus élevé, les couleurs sont le gris, le vert, le bleu, le violet et l'or : Les objets verts s'obtiennent en tuant des monstres dans le monde ouvert et les donjons. Les objets bleus se gagnent en terminant certaines quêtes. Les violets se trouvent dans les donjons ou en tuant des boss dans le monde ouvert. Il est également possible de les acheter avec de la réputation de ville, des points d'honneur et des points de réputation de l'Ordre des gardiens. L'équipement le plus précieux du jeu est celui de couleur or. Il s'obtient avec des points d'honneur, si votre personnage a obtenu le rang PvP requis, ou avec des points de réputation de l'Ordre des gardiens. Vous devez créer le meilleur équipement par vous même. Vous pouvez obtenir votre premier ensemble d'une telle armure au niveau 37, après avoir terminé une quête spéciale de l'histoire principale et en récoltant ou en achetant les ressources nécessaires. Les objets dorés manufacturés ont des statistiques plus élevées que les objets dorés normaux. De plus, une fois que les héros ont atteint un niveau plus élevé, les objets dorés peuvent être "réajustés" et leur niveau boosté, tout en gardant les améliorations supplémentaires qui auraient pu être apportées auparavant. En réalité, il n'y a pas 5 mais 6 niveaux d'objets ( le jaune et l'or étant différents ). Il est donc possible d'obtenir de l'équipement de qualité or par le biais du PVE & du PVP. Actuellement, il y a 6 méthodes pour obtenir cet équipement de qualité or. Dans les donjons célestes (god) en obtenant des matériaux qui permettront de crafter cet équipement Par l'exorcisme, en utilisant vos points d'exorcisme pour acheter les objets dans le magasin d'exorcisme Par le magasin PVP Par le biais de réputation, dans diverses factions ( à confirmer ) Par le cashshop, ( mais la uniquement pour des objets de déplacements & co ...mais qui peuvent s'apparenter a de l'équipement vu qu'ils donnent certaines caractéristiques & autres ( même si limité dans le temps )) Par le biais de craft fait par des PNJ accessible à certains moment uniquement Chaque équipement de qualité or a des statistiques spécifiques, l’équipement exorcisme étant orienté PVE, l’équipement PVP étant orienté....PVP et l’équipement crafté pouvant être utilisé en PVE & en PVP. Crafter son équipement or Pour pouvoir crafter votre équipement, il vous faudra : vous rendre chez certains PNJ spécifiques (en fonction du niveau, type d'equipement voulu ) Lvl37 & 45 : ( PNJ pouvant vous crafter arme principale lvl37, mais aussi un set complet 45 ( arme principale, secondaire, tête, torse, épaules, bottes, gants, collier, anneau, boucle d'oreille, ... ) Lvl 55 : [*]avoir les matériaux, argent nécessaires pour réussir le craft Ces matériaux peuvent être obtenus de diverses manières. En faisant des donjons célestes ( god mode ) ou échangeant de la monnaie d'exorcisme au PNJ d'exorcisme correspondant, en échangeant l'objets de craft avec un autre joueur, ... Exemple de donjon céleste : Exemple de matériaux pouvant être achetés au PNJ d'exorcisme : [*]Une fois ces différents éléments complètes vous pourrez faire crafter votre objets : [*]L'exorcisme :evil: Détendez-vous, il ne s'agit pas de chasser le diable du corps de vierges innocentes.(a) C'est un système de réputation PVE qui permet de gagner de la monnaie permettant d'acheter des matériaux pour l'artisanat, des mises à niveau de compétences, etc .. C'est un système accessible à partir du niveau 30. La page de statut d'exorcisme est accessible par le dernier onglet de la page de personnage ( 'C', dernier onglet ). Dans la partie statut d'exorcisme, il est possible d’accéder directement au PNJ principal d'exorcisme en se téléportant ( icône 6 ci-dessus ) En réalisant des quêtes d'exorcisme, vous montrez aussi le niveau de cette branche, ce qui vous permettra d'avoir accès à l'achat d'objets plus puissants. Voici un exemple d'objet accessible. Comme vous le voyez l'objet demande pour être acheté & utilisé, un certain niveau d'exorcisme mais aussi de la monnaie d'exorcisme pour être acheté. Les objets d'exorcisme sont souvent associés à des classes spécifiques. Attention que certains PNJ d'exorcisme vendent des objets de craft, alors que d'autres vendent directement de l'équipement. Un guide plus détaillé sur l'exorcisme est accessible : ici [*]Le magasin PVP Le matériel PVP peut être acheté au PNJ PVP : [*]Le marchand de réputation Il est possible de voir les objets que l'on peut obtenir en ayant une réputation élevée par le biais de la page de réputation ( 'C', 4eme onglet ). Un guide sur la faction céleste ( god school ) est disponible Ici [*]Le cash shop surtout pour les ailes & les statistiques qu'elles donnent. ( détails à venir plus tard) [*]Certaines zone accessible uniquement certains jours Par exemple, le parc à thème ( theme park ) n'est accessible que les mercredi et vendredi mais permet de crafter des boucles d'oreille : Bien que les objets or soient les plus puissants du jeu et que l'amélioration des objets donne de nombreuses occasions de les perfectionner, les objets obtenus lors des raids ne sont pas en reste. Les objets violets et ceux de basse qualité sont souvent utilisés comme ressources pour l'amélioration des objets or. Voir section Evolution d'équipement plus bas
  13. Jhuuu

    Simulateur de build

    Sur le forum Officiel de Revelation Online j'ai vu un topic qui parle d'un simulateur de build pour toutes les classes, pour l'instant il est en anglais mais c'est déjà mieux que rien ^^ http://nogaruka.net/revelationonline/druid_calculator.html
  14. Ce guide a été écrit par Codex et partagé avec la communauté de manière a ce que tout le monde puisse en profiter. Ce guide a été traduit et completé pour en faire profiter la communauté FR par Obs de la guilde EXODIA. Attention que la plupart des noms utilisés ne sont pas officiels et sont susceptibles de changer sur les version EU/NA Accès rapides aux sous-sections : Qu'est-ce que l'exorcisme Rangs & monnaie Récompense et prérequis Quêtes d'exorcisme PNJ d'exorcisme Qu'est-ce que l'exorcisme :evil: Détendez-vous, il ne s'agit pas de chasser le diable du corps de vierges innocentes.(a) C'est un système de réputation PVE qui permet de gagner la monnaie, permettant d'acheter des matériaux pour l'artisanat, des mises à niveau de compétences, etc .. Ce système est accessible à partir du niveau 30. La page de status d'exorcisme et accessible par le dernier onglet de la page de personnage ( 'C' , dernier onglet ). Cette page de status est divisée en 3 parties : 1 - Partie résumant les infos de rang/status actuel de l'exorcisme 2 - Partie décrivant les récompenses & pré-requis necessaires 3 - Partie décrivant les quêtes journalières , hebdomadaires, ... accessibles )
  15. Bonjour a toutes et a tous, Juste un message pour ceux qui voudraient s'optimiser sur leurs classe, leur spé et leur equipement avant l'ouverture des Raids. Plus de gens seront au niveau sur les différents points concernant leur classe participera a l'avancée de la guilde. Les différents Guides sont en anglais. - Guide de Légion - Dans un premier temps, il faut que vous sachiez que les armes prodigieuses sont très importante dans Légion et que vous devrez les faire évoluer par le biais de quêtes journalières et mondiales. Mais vous pourrez aussi faire évoluer les objets qui sont crafter par les forgerons travailleur du cuir couturier etc par le biais de deux compos, les Obliterums et les Sang de Sargeras. Ce guide vous permettra de faire le meilleur chemin pour exp votre perso et de ne pas rater ce qui vous sera nécessaire et vous facilitera la vie sur Légion. Vous pourrez trouver ce Guide plus que pratique sur ce lien. - Liste de vos Best in Slot Pre-Raid - Dans un deuxième temps il s'agit d'un Google Doc qui permet de générer une liste de BiS (Best in slot). Avec cette liste vous pourrez savoir quel objet est le plus intéressant lorsque vous farmerez les donjons héros puis mythique et pour finir les objets sur les world boss qui seront les plus intéressant avant l'ouverture du Raid. Pour Commencer rendez vous sur ce Lien Vous devrez vous connecter sur un compte Gmail en appuyant sur Connexion en haut a droite de la page. Puis vous allez sur "File" -> "Make a copy". Une page va s'ouvrir et vous n'aurez plus qu'a vous rendre sur l'onglet "BiS Sheet" en bas de la page, ou vous pourrez changer la classe et la spé en double cliquant sur les cases les contenant. Une fois cela fait la liste des objets en dessous se mettra a jour pour vous sortir les objets qui vous permettront d’être le plus optimiser possible. Verifiez seulement que les Stats Weights sont bien les bonnes en vous inspirant d'Icy Veins WowHead etc. Example : - Canaux d'informations Theorycraft - Et Dans un troisième temps je voulais vous faire découvrir les chan internationaux par classe sur lesquels les Theorycrafter se réunissent maintenant. Dessus vous trouverez des Guides pour la phase d'exp, pour la bonne logique de prise de talent de votre arme prodigieuse, pour vos talents vos addons dont WeakAuras qui est utile pour certaines classe/spé. Surtout n'hésitez pas a parcourir les messages épinglés ils sont très intéressant. Accès Discord par classe
  16. Bonjour/Bonsoir, Je conçois le fait que cela fait fort longtemps que je n'avais pas pointé le bout de mon nez. Je m'excuse car je devais avoir un nouveau PC qui s'est retrouvé avec une carte graphique défectueuse. (RIP GTX 970) Je viens aujourd'hui à la demande de plusieurs personnes, vous proposez un guilde, MON guide, du summoner 45, plus tard adapté en summoner 50+points hongmoon. Qu'est ce qu'un summoner ? "Difficulté : ★ ★ ☆ ☆ ☆ Facile Le Gardien de la nature et son familier œuvrent en commun pour combattre et terrasser leurs ennemis. Leur stratégie est imparable : le familier se précipite au cœur de la bataille où il inflige d'importants dégâts pour attirer sur lui l'attention de la cible. Resté en retrait, le Gardien de la nature le soutient avec ses compétences de combat à distance qui apportent une aide bienvenue ou entravent les efforts de leur ennemi commun. Ne vous laissez pas berner par l'apparence adorable de ces deux compères. Les attaques du Gardien de la nature infligent des dégâts constants et peuvent aisément affecter le déroulement d'une bataille, ce qui fait d'eux des adversaires dont il est particulièrement difficile de venir à bout. Même la mort de l'un ou l'autre ne peut les arrêter, puisqu'ils sont capables de se ressusciter mutuellement pour reprendre le combat. Le Gardien de la nature et son familier sont particulièrement doués pour drainer à leur profit les points de vie de leurs adversaires. Mais bien qu'il s'agisse d'une classe idéale pour les néophytes, la richesse de ses tactiques et de ses aptitudes en rend la maîtrise assez ardue. Races compatibles : Lyn" (http://www.bladeandsoul.com/fr/game/classes/summoner/) La classe sera souvent qualifiée de "cheaté" ou alors de "easy 2 play" mais, même si c'est un peu (beaucoup) le cas, cette classe reste néanmoins une classe qu'il faut savoir prendre en main pour ainsi devenir beaucoup plus forte. TAB F 1 2 3 4 LB RB PASSIF A E S W X C V Voici l'arbre des compétences classique d'un summoner. Certains sort du chat sont "passif", cela veut dire qu'il les activera automatiquement sans geste de votre part. Nous allons passer le détail de chaque sort et nous allons nous concentrer sur les fameux builds. Le PVE demande au summoner, malgré tout de la réactivité. Pour ma part je vais vous parler de mon build PVE TANK. Il n'est pas sans savoir que le chat TANK est très apprécié dans les instances actuelles (POH6 et POH4) car il permet un dps total sur les monstres et sur les boss. Le summoner lui est chargé de maintenir en vie son familier et de le passé en position défense aussi souvent qu'il le peut et bien sur au moment. EX : Ne pas le passé en position défense a 50 mètres du boss, cela ne servira à RIEN. Bien entendu je vous présente les sorts que j'ai up avec bien entendu les explications de ce choix. (Les rangs et les tiers corresponde aux lignes et colonnes de vos sorts en jeu, les F et les T corresponde aux colonnes et aux lignes de sort sur BNS Tree.) 3 POINTS (RANG 1 - TIER 3) (F1-T4) Parce que le but est de jouer en "groupe" et avec son chat, le fait de l'avoir up en regen HP les membres du groupe permet aussi bien au summoner qu'à son groupe de tenir sur les boss, parfois il suffit de peu pour voir la mort nous toucher. Il est donc primordiale lors de donjon de max ce sort. 2 POINTS (RANG 1 - TIER 2) (F1-T2) Il est important de max ce sort là car il permet aux membres du groupe, ainsi qu'au chat et vous même de résister aux dommages, et altérations de status une fois. Il permet aux cibles porteuses du pissenlit de devenir invisible en cas d'attaque ou de contrôle. 2 POINTS (RANG 1 - TIER 2) (F1-T2) Pourquoi le up niveau 2 ? Tout simplement car le niveau 2 permet de pénétré la défense de la cible ce qui entraîne une possibilité de DPS pour le groupe plus grande. 3 POINTS (RANG 1 - TIER 3) (F1-T4) Le up du sort "Huzzah!" permet de tenir le familier tank en vie plus facilement. Le niveau 3 du sort offre la possibilité d'augmenté la défense du familier de 30 secondes et ce de 5 stacks. Il faut donc rester attentif sur la barre d'état de votre minou pour renouvelé son statut. 3 POINTS (RANG 1 - TIER 3) (F1-T3) En plus de protéger des projectiles et des attaques à distances, il permet de redonner des HP à son groupe, il permet de résister aux status, mais aussi il permet de protéger les membres en méditations. En tant normal ce n'est pas censé arrivé, ce point là reste donc "bonus". Il reste donc à répartir en fonction de la puissance et de la débrouillardise de votre groupe. 3 POINTS (RANG 1 - TIER 3) (F1-T3) En cas de situation critique, le familier vous transfèrera 20% de de sa vie. Cela créera un bouclier équivalent à 5% de vos HP max qui vous protégera pendant 10 secondes. Le fait d'utiliser le transfère procure à votre familier une résistances aux dégâts et aux altérations de status pendant 0.8 secondes. C'est toujours un plus en cas de donjon très très très périlleux. 2 POINTS (RANG 2 - TIER 2) (F2-T2) Les épines sont très utiles pour procurer des dégâts sur la durée en conservant son invisibilité. Le up niveau 2 du sorti permet de pénétré la défense de l'ennemie et ainsi pourra procurer une plus grande source de dégâts au seins du groupe. 3 POINTS (RANG 1 - TIER 3) (F1-T3) Simplement pour régénéré les points de Chi plus rapidement. 3 POINTS (RANG 4 - TIER 3) (F4-T3) A l'heure actuelle, le plus gros burst du summoner reste la Sunflower (ou tournesol). Il est donc primordiale pour une optimisation complète en groupe ou seul, de jouer avec le tournesol. 3 POINTS (RANG 2 - TIER 3) (F2-T3) Permet simplement d'augmenté la défense du familier sur des dégâts de zone de boss de 30%. 1 POINT (RANG 1 - TIER 1) (F1-T1) Permet d’esquiver une attaque. Dans le cas où le familier n'est pas en mode défense cela permet de le faire résister au dégâts de 50% pour 2 secondes. 3 POINTS (RANG 2 - TIER 3) (F2-T3) C'est le sort le plus important de la phase TANK du summoner. Il permet de réduire la prise de dégâts du familier de 90%, il résiste aux altération de status et aux effets, et il récupère 2% de sa vie à chaque attaque. Le plus important est de noté qu'il provoque les ennemies autour de lui pendant 8 secondes. Le rechargement du sort est de 12 secondes. Si vous jouez TANK, il restera 4 secondes entre chaque lancement de sort ou le chat ne sera pas protégé et où il n'aura pas le focus du boss/monstre. Il important de rester attentif. Lorsqu'il touche la/les cible(s) avec sa provocation, il est impossible de lui re prendre le focus sauf en cas de mort du familier.
  17. Viciosa

    Amis FM!

    Amis FM, voici un petit guide, en anglais pour votre orientation PvP! Pour ceux qui parlent pas anglais tant pis pour vous. http://www.bladeandsouldojo.com/topic/136488-amaguide-force-masters-arena/ Bien évidemment, c'est pour avis!
  18. Akame

    Vidéo : Combo Assassin PvP

    Pour tout les futurs Assassins de la guilde je vous laisse le combo le plus dévastateur que j'ai pu voir en pvp. On peux tuer un mec full life a la fin de ce combo si il est bien réalisé, je parle pas des tanks a qui faudra peux être deux fois le combos. Voici la vidéo: [media] [/media] Ici vous trouverai le combo