White Owl

Vision de jeu & Map Control - League of Legends

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Petit guide comme convenu sur la vision de jeu et le map control sur la faille de l'invocateur, dans un développement infini que j'essayerai de garder le plus concis possible.
D'avance, pardon pour mon skill sur paint : j'ai fait au plus rapide (mais si quelqu'un veut faire ça plus proprement, avec plaisir il suffira de changer les liens hostingpic dans le post avec des schémas plus propres).

 

  1. Introduction : Stratégie et anticipation

  2. Analyse de la map (les couloirs ; les zones ; les objectifs relatifs)

  3. Acquérir la vision (par défaut ; avec un lead ; avec un retard)

  4.  Prise de décision : "decision making" (par défaut ; avec un lead ; avec retard)



1. Introduction : Nature de League of Legends

LoL est non seulement un jeu d'action, mais c'est aussi avant tout un jeu de stratégie : quiconque apprécie jouer aux échecs/aux STR comprendra très bien ce que je veux dire. L'un des points importants de ce jeu réside avant toute chose dans l'anticipation. Pour reprendre l'analogie avec le jeu d'échecs, vous êtes un meilleur joueur si vous avez des coups d'avance. A l'inverse, vous serez à la rue contre des joueurs qui anticipent si vous êtes constamment dans la réaction et sans préparation des tours à venir.

Et bien LoL, c'est pareil et ça se fait avec un simple clic gauche sur son trinket ou sa pierre de vision : en clair, avec le map control.
Une fois que votre vision est installée/celle de la team adverse détruite, vous pouvez deviner ce que l''équipe adverse a en tête, quels vont être ses déplacements et de ce fait comment la punir.


2. Analyse de la map

a. Couloirs de jeu

Rappel d'évidences : il existe 3 lanes principales :
• le mid qui est la plus courte (la diagonale de la carte) donc les sbires y arrivent plus vite et du coup "plus  fréquemment".
• le top & le bot : lanes plus longues (hauteur + longueur) ; techniquement les plus difficiles à s'en échapper vu que vous êtes contraints par sa longueur et par le bord de la map (ce qui implique que vous n'avez que deux options limitantes en cas d'agression : longer péniblement ce bord ou vous rapprocher du centre et donc croiser/traverser l'agression).

568605Zones.jpg

Sur cette map, et à l'aide de mes talents indéniables sous paint, vous pouvez constater 2 choses :
• les lignes rouges sont simplement un lien entre les tourelles T1 & T2 du top et bot de chaque lane.
• les lignes violettes sont des perpendiculaires qui correspondent à des couloirs intrajungle.

On peut également relever 4 nœuds principaux dans les jungles top et botside : ces 4 points sont des carrefours de passage sur-utilisés (et donc, à warder aussi souvent que possible).


b. Zones de jeu

Même idée, un peu plus détaillée
129607Zones2.jpg

Sur celle-ci, j'ai plus prononcé les-dits couloirs en bleu et créer une ligne violette pour définir les limites des zones correspondantes.

Ce qu'il faut comprendre : dès qu'une tour tombe, cela perturbe la défense du territoire de l'équipe, et donc fragilise la jungle adjacente.
2 exemples qui seront plus parlant pour une T1 mid et T1 Bot de tombée

349268t1midtombe.jpg

238835T1bottombe.jpg

Croix orange : Les zones difficilement défendables suite à la perte de la tour.
Croix rouge : Safe Zone de push, l'endroit le plus approprié pour freeze sa lane (ne faire QUE le last hit à l'auto-attack et stacker une énorme wave de creeps avant de décaler pour un objectif/teamfight).

Un autre schéma pour enfoncer le clou

443358T1midmapcontrol.jpg

Vous avez en vert les wards à placer en fonction du buff & du drake/nashor futur à contester, l'orange pour la ward d'anticipation, les losanges correspondent aux nouvelles zones dont l'équipe blueside a accès, les lignes rouges sont les lignes à ne pas franchir sans prendre des gros risques pas rentables (comprendre : vous avez bien mieux à faire que de les dépasser, à la seule exception d'un freekill qui s'y pointe).


c. Les objectifs

Push les lanes et les bâtiments adverses.

La jungle
Rappel des bases :
• Pop des buffs à ~1'37'' - 1'40'' ; repop au bout de 5 minutes
• Pop du drake à 2'30'' ; repop toutes les 6 minutes
• Pop de l'hérald à 10' ; pas de repop ; disparait à 19'45'' pour céder sa place au Nashor
• Drake ancestral : pop après 35' ; repop toutes les 10 minutes.

L'ordre de priorité est le suivant (sauf quelques exceptions développées plus bas) : 
Ancestral > Nashor > Hérald > Drake > Buff

Bien souvent, vous serez amené à choisir entre deux objectifs (hérald vs drake ; nashor vs ancestral). Il faudra prendre en compte la nature du drake à contester pour l'hérald (vent/eau = osef go hérald) et/ou les drakes de votre team/celle adverse (si vous avez 2+ feu / 2+ terre : ancestral > nashor).


3. Acquérir la vision

La vision doit être omniprésente et au moins un des nœuds vus dans le point 1 doi(ven)t être ward.
Elle doit être définie en fonction de l'objectif à préparer, et si possible au minimum 10-20 secondes avant son arrivée sur la map.

Rappel important : 1 pink dure toute la game. Vous devez vous forcer à acheter au moins 2 pinks par game, une pour couvrir vos miches early, une autre pour avancer le map control pour votre team et le rendre plus pertinent).

Voici une petite map pour les wards/pink de fourbes qui peuvent durer et durer ... car l'utilisation du red trinket/le passage dans ces buissons sont rares.

361268wardsdefourbe.jpg



• Quels trinkets pour la team ?

Vous avez 2 TP (mid et top) : Top yellow / Jungle red / Mid yellow / ADC Blue / Support red
L'intérêt du double trinket jaune est de permettre au mid et au top de placer des wards pour prévoir les-dits TP et surprendre la team adverse en supériorité numérique (TP impossibles sur la ward du trinket bleu, je vous apprends rien).

Vous n'avez qu'une ou aucune TP : 1 yellow 1 blue 3 red trinket.
Vous aurez un meilleur clear de la vision ennemie et les forcerez à back pour refresh les stacks de la sightstone/de l'item jungle ou à facecheck pour ward et se faire soulever par un bronze trap ; puis offrir un objectif en 4v5 à votre team.

Spécial support : Ce qu'il faut comprendre, c'est que le map control doit être renouvelé à chaque objectif ; d'où l'intérêt d'up sa sightstone au rang 2 (après son 2ème item) et profiter d'un pool de PV plus important, d'une réduction de 20% des CD des items activables, mais surtout de 4 wards au lieu de 3 à vos retours à la fontaine.

En bonus : warder son drake/nashor en blueside ; puis en redside. (vert : wards normales, rose : la pink, un peu dans le pit pour avoir la vision dans ce dernier)

834321prisedrakeblueside.jpg
672684prisedenashblueside.jpg

136415prisedrakeredside.jpg
973276prisedenashredside.jpg

4. Decision making

Le plus ardu à acquérir, cela vient avec l'expérience principalement mais il existe des constantes :

• Regarder la map :
- quelles lanes push et qui a besoin de farm/d'xp dans la team
- où est le jungler adverse (soit on le mets plus au fond qu'il n'est déjà, soit on l'esquive et force quelque chose à l'opposé sur la map)
- quels objectifs vont apparaître dans les prochaines minutes

Chaque décision implique une réponse de la team adverse et donc un sacrifice de votre part. Par exemple prendre un early drake se fera certainement au détriment de l'hérald ; push la t1 bot au détriment de la t1 top/mid etc.

Lorsqu'il s'agit de depush une lane, vous devez garder en tête 2 choses :
- Combien de waves vous pouvez push (expliqué plus bas, point 1)
- Slow ou fast push (expliqué plus bas, point 2)

• Où est la wave adverse ?
Pas compliqué, il existe une symétrie sur la carte et une façon très simple d'appréhender où se trouvent les waves pour chaque lane.
Concernant le mid, la symétrie est parfaite : si vos creeps sont à l'inhibiteur, ceux d'en face aussi.
Concernant le bot/top, la symétrie est également là, et vous pouvez comparer avec les T1-T2-T3, les golems pour vous repérer.
A vous de déterminer ensuite le slowpush/fastpush expliqué ci-dessous.

• Le push des waves fonctionnent de la même façon que la dynamique des fluides.
Imaginons que la team blue soit de l'eau et la team red de l'air, la lane est un tuyau de canalisation/une paille.
Si vous envoyez votre champion push une wave entière, vous aurez un mêlée ou deux d'abîmé(s) qui iront se battre plus loin sur la lane, contre une wave intacte. Si le combat a lieu avant la moitié de la map, votre lane recevra son renfort avant celle adverse, et vous créerez une situation de slowpush, où les sbires vont se battre pendant longtemps si personne n'intervient et votre wave grossira de plus en plus (supériorité numérique, tout ça ...) et forcera l'équipe adverse à aller la détruire avant qu'elle ne prenne une tour.

► Pour créer un slow push, ne laisser qu'un sbire mêlée dans la wave adverse quand la lane est au milieu et faire une rotation/décaler. Vos renforts de creeps arriveront en même temps mais vous avez laissé plus de point de vie et de sbires à votre wave qu'à celle d'en face, donc si personne n'intervient, les sbires vont se battre et se stacker de façon monstrueuse pour ensuite déglinguer purement et simplement les waves et les bâtiments adverses.

► Fast push : détruisez toute la wave. L'optimum étant qu'elle arrive sous tour adverse car elle va subir des coups à la fois de la tour et de la nouvelle wave qui arrive d'en face, qui aura subi quelques dégâts. En revanche, elle recevra ses renforts plus rapidement, même sans aide d'un champion adverse. In fine, vous récupérerez une énorme wave de creeps.



Bon à savoir :

• La T1 bot est la seule tour qui ne bénéficie pas d'une réduction de 50% des dégâts avant les 5 minutes de jeu, c'est pourquoi elle est théoriquement la priorité des ganks early et que sur un doublé elle est censée tomber sans concession (sauf si le jungler et/ou mid décale, là c'est un recul, on laisse le farm se faire depush et si c'est le mid adverse qui a décalé, la wave mid doit se retrouver sous tour pour que l'xp et le gold soient perdus + que la tour prenne des dégâts, puis notre mid back, fait son shopping et retourne au front).

• Dans le meilleur des mondes, n'importe quel kill doit mener à une prise d'objectif : vous avez une fenêtre de 20-70 secondes (en fonction du niveau dans la partie) où vous êtes en supériorité numérique. il est IMPÉRATIF d'abuser de cet avantage, même si vous ne prenez pas le drake/nashor avec ce dernier, vous devez être en capacité de forcer un teamfight de contestation et le remporter avec 2 kills+ de différences à la fin.

Edited by White Owl
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Merci pour le guide !

Pro Paint 2017. Meh.

 

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