Dastan

Débat & Discussion

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Parce que sur Ts c'est difficile d'expliquer certain point pendant une partie, voici un topic pour débattre et discuter par rapport à certains éléments stratégiques, build et autre.

Je lance donc le premier sujet sur lequel je souhaiterais qu'on se mette d'accord une fois pour toute :

"J'ai les meilleurs stats donc je suis le meilleur joueurs de la partie"

Non absolument pas et je vais essayer de vous le prouver de façon clair et peut-être ludique.

I - Comparatif des dommages héros de deux Assassins.

=> Vous êtres Kerrigan et vous vous lancez dans le gank d'une lane où un assassin et healer push.

A) Vous patientez dans le bush en attendant que l'occasion survient. Le healer ennemi pensant qu'il y a pas de danger s'éloigne. Vous vous lancez donc sur l'assassin : Un combo de 3000 (disons j'ai pas les vrai chiffres en tête) et vous le tuer.

B) La patience c'est pas votre truc vous sautez immédiatement dans le tas, Vous infligez un combo de 3000 de dégât à l'assassin + 500 au healer qui est pris dans votre poigne primordial. Or le healer soigne l'assassin donc il ne meurt pas. Vous insistez un peu et infliger 500 dommages de plus mais à 1 contre 2 vous devez battre en retraite.

C) Vous êtes dans le bush et vous réfléchissez à comment provoquer l'hilarité parmi les gens sur TS : Le Duo Kerrigan/ETC ça ferait vache ke rri ? Un skin jaune pour Kerrigan ça serait John Kerri ? Quand vous sautez dans la melee à 1 contre 5 on peut dire que vous vous Hara Kerri ?

Le A n'a infligé que 3000 de dégâts et le B en a infligé 4000, le joueur B est-il supérieur pour autant ? D'ailleurs focus un tank rapporte plus de point de dégât de héros que focus un assassin, en effet faut plus de dégât pour tomber un sac à pv qu'une brindille. Si vous tombez un Diablo vous aurez un plus haut score que celui qui a tombé une Lunara mais lequel aura fait le meilleur choix ? Pendant le temps que vous attaquez diablo, les adversaires ont peut-être démonté l'autre dps de votre team ou le healer.

=> Vous êtes Kael Thas, vous êtes sur monture et tombé sur trois héros adverses.

A) Vous partez immédiatement, ça ne sert à rien de rester, on a peut-être besoin de vous pour faire des camps ou depush. Vous avez fait aucun dégâts.

B) Tant que vous êtes là pourquoi pas ? Vous pokez l'adversaire avant de partir. Ca sert peut-être à rien car ils iront se soigner juste après ou pire, comme vous savez pas où sont les deux autres vous risquez d'être blessé gravement ou d'être tué ce qui vous rend indisponible un moment et vous n'êtes pas là pour défendre un objectif. Mais vous avez fait 5000 de dégâts.

C) Voyant que vous prenez des risques l'un de vos équipier vous dit de faire attention. Vous dites comme un jeune "T K T je gère" et on vous répond "Non c'est toi KT".

Après je dis pas qu'il n'y a pas de raison pour poke des ennemis. C'est par exemple viable pour ralentir les ennemis en annulant leur monture ou pour faire acte de présence pendant que vos copains font le boss mais on est d'accord, c'est plus l'acte de diversion ou de ralentissement que les dégâts qui sont à valoriser, non ?

II - Comparatif dégâts de héros Assassin et Guerrier.

=> Vous êtes Arthas et vous avez plus de dégâts que la Jaina allié.

A) Vous vous dites c'est possible vu que l'équipe adversaire focus en priorité les assassins et qu'une fois mort on a moins de chance de faire du dégâts. Alors au lieu d'aller deep dans l'équipe adversaire pour faire beaucoup de dégât je vais défendre mon assassin pour qu'il puisse lancer son burst et ainsi tuer des adversaires. Car si on pense bien les classes que Blizzard à choisi c'est "Assassin" donc une notion de tuer et "Guerrier" plutôt que tank. C'est pas étonnant qu'un guerrier puisse faire beaucoup de dommage, il reste longtemps dans le teamfight c'est donc un cumule de petit dégâts qui font un gros score à la longue mais ça n'a pas un assez gros burst pour éliminer un ennemi soutenu par un healer. La fonction d'un guerrier ? Encaisser les coups à la place d'un assassin et mettre la pression sur l'adversaire (pendant les CD de l'assassin par exemple).

B) Vous dites "Mes assassins sont de gros noob, c'est pas normal que j'ai plus de dégât que eux. Je vais continuer à aller deep dans les TF vu que c'est moi qui fait les dégâts dans l'équipe"

C) Vous dites à vos équipiers que c'est une bande de capitaine abandonnés

III - Comparatif score de soin entre deux Support.

A) Vous soignez l'assassin de l'équipe qui peut ainsi éliminer l'assassin adversaire. Admettons qu'un soin de 500 pts suffise pour cela.

B) Vous soignez le tank, c'est plus simple il a plus de vie. Les assassins tombent comme des mouches alors que le tank il survit entre deux CD. Vous le soignez trois fois 500 pts, soit 1500 au total.

C) Vous jouez Kharazim et vous demandez à quelqu'un de l'aide pour faire un camps de mercenaire et on vous dit "Tu peux te gratter". Vous en déduisez donc que vous avez des puces et que vous pouvez lancer pistolet à O car vous êtes Kharapuce.

Là encore le B a plus de soin que le A mais est ce vraiment le meilleur choix ?

perso9.gif

Conclusion : Il y aurait d'autre chose à montrer mais j'avoue ne plus avoir d'inspiration pour les réponses C.Mais je crois que cela suffit à montrer que les stats ne veulent, pas rien dire mais en tout cas pas tout dire. Ce seul argument ne suffit pas. C'est mieux de dire "Jaina a été nulle, elle a un score de dégât de héros faible car elle s'est cru pour une spécialiste, elle passait son temps à push et dépush au lieu de participer au TF". Comme je l'ai sous entendu dans mon poste sur une LU, c'est la qualité du score qui compte pas la quantité. Y a des moves décisif comme par exemple des dégâts qui éliminent une menace rapidement plutôt que peu de dégât qui élimine une menace trop tard. Notez que les Raynor ont tendance à avoir un score haut, c'est parce que le healer ennemi à plus l'occasion de soigner pendant ses auto-attaque qu'après une orbe dévastatrice de Li-ming. J'espère que ma démonstration vous convaincu et que vous verrez les stats autrement.

Si vous avez répondu une majorité de A) : Je vous décerne le permis D - le permis Dastan. Vous êtes d'accord avec moi et j'en suis ravis. Je pense que vous et moi avons une vision un peu plus juste du jeu. Jusqu'à qu'on me prouve le contraire en tout cas.

Si vous avez une majorité de B) : On est absolument pas d'accord mais tant pis ! Ou alors vous êtes en mode Kiki meter avec Rylva.

Si vous avez une majorité de C) : Vous avez le même humour que moi ... il faut peut-être s'en inquiéter ?

Prochain discussion à suivre : Xp vs objectif.

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Le souci de ces situations c'est que c'est ultra simplifié. Il faut d'abord se mettre d'accord sur le role de chaque poste, ton guerrier il est la pour encaisser les dégats des asassins, pour protéger tes assassins ou pour tuer les assassins ennemis? Tu joues a deux guerriers lequel fait quoi? Font-ils la même chose? Ton assassin est un assassin a distance, un spécialiste du burst, de l'aoe, un corps a corps? Ton assassin est la pour tuer le healer, les assassins ou les tanks? Sachant que ces rôles changent en fonction de ta compo, de la compo adverse et meme une fois celles-ci fixées changent selon la situation IG (objectifs, engage etc)

La qualité des dégats est évidemment importante, mais il ne faut pas oublier que dans beaucoup de situations un assassin n'a d'autre solution que de focus le tank a cause du positioning. Si ton assassin tue la cible prioritaire en face mais crève a chaque fois tu peux dire que son dps est de "qualité" sauf qu'au final il n'est pas décisif car c'est lui même une pièce maitresse. A moins que la cible qu'il tue ne soit la voute de toute la composition de la team adverse et que lui meme ne soit pas la voute de ton équipe...

Au final la qualité des dégats infligés est très dure a estimer.

Les chiffres sont comme tu l'as dis un indicateur mais ne résument pas le skill du joueur, c'est surtout la diversité des compos et le skillz du joueur qui entre en jeu pour transformer ces chiffres en qqch avec impact tangible dans la game. Le seul truc c'est que les statistiques des parties sont les seuls facteurs observables et comparables d'une partie a l'autre. Pour moi c'est un facteur général de qualité du joueur entre son ratio d'assist, de morts et son dps. Si tu es tout le temps celui qui meurt le moins et qui inflige le plus gros des dégats avec le plus de participations aux kills tu peux te dire qu'a priori tu joues d'une facon efficace, il ne faut juste pas que la recherche du high score devienne la priorité.

Ceci étant dit, preum's au dps lolololol

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Mais oui tout à fait Blube ça entre en compte également. Pour moi ce que tu dis ça va dans mon sens et ça contribue à dire que les statistiques ne font pas tout. Un bon joueur ça se voit en avant (lors du draft en partie classée) et pendant la partie pas uniquement au tableau des scores.

Bien sûr comme tu dis si tu es souvent jamais mort, que tu as beaucoup de dégâts, beau de kills et beaucoup d'assist on peut dire que tu as bien joué mais pas uniquement. Prendre un objectif ça se voit nul part dans le tableau des stats mais ça contribue à la victoire. Un uther qui stun une Lili en ulti ça transparait pas des masses dans les stats mais c'est sans doute ça qui permet de remporter un teamfight et de prendre un avantage dans la partie. Mon but c'est pas de prouver que les stats ne signifient rien juste que c'est pas le plus important. Parfois y a des gens en partie, ils jouent clairement mal tu leur dis et ils te rétorquent "mais je suis premier en dommages". C'est pour éviter ce genre de chose.

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Moi je dirais juste que les dégats ça fait pas une game non, mais faire de dégats, c'est enlever des HP, enlever des HP c'est faire back le mec, ou le refroidir dans le sens ou il peut plus foncer comme un ouf, que ça soit sur tank ou n'importe quoi, donc moins de pression des enemies, et donc de l'avantage, et au pire ça fait back, donc gagner du temps. Donc dans tout les cas c'est pas en faisait des dégats qu'on perd une partie, mais plus en n'en faisant pas.

Après oui, un héro burst comme kerrigan ne peux pas avoir autant de dégats qu'un KT qui balance des spell a la pelle :)

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Pour reformuler ce que je veux dire plus clairement : expliquer une défaite par le fait que le ou les assassins n'ont pas fait assez de dégâts et je trouve une explication superficielle. C'est possible mais y a très souvent pas que ça. Un MOBA c'est assez riche et stratégique pour que l'explications soit plus compliqué que ça.

A la limite la seule raison universelle ça pourrait être "c'est la faute à Dastan". Mais à la limite.

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+1 blube !

c'est trop situationnel ...

on ne peut pas faire de règles surtout en fonction des maps : ex sur les plantes tu dois plus aggresser pour jouer les objectifs alors que sur les autels c est plutot l inverse ou pour la map pirate, faut surtout survivre pour ne pas donner tes pieces ou laisser un autel ...

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Mais arrêter de faire genre vous êtes pas d'accord avec ce que je dis alors que vous l'êtes ! Je dis que la hauteur des stats n'est pas une règle universelle pour désigner un bon joueur car c'est situationnel et toute les situations ne font pas gonfler les stats.

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C'est quand même triste de devoir expliquer aux gens pourquoi le kikimeter intégré dans tout MOBA (valable aussi pour les FPS tye Battlefield) n'est qu'une information et non un indicateur de résultat.

D'ailleurs, moi qui suis pleinement dans le monde des indicateurs et du challenge, je ne base jamias une analyse sur un indicateur, mais bien sur plusieurs indicateurs qui doivent se compléter pour satisfaire pleinement le contexte...

Or là y a rien, juste du "OLOLOL j'ai fait 95K damage avec mon Raynor alors que ta Sonya elle en a fait que 70K... LOLOL L2P NOOB". Malheureusement y a pas de machine à claques intégrée dans l'écran de stats d'une part, mais surtout c'est un outil de merde qui ne sert qu'à créer des tensions entre les joueurs, entre ceux qui essayent d'utiliser leur cerveau et ceux qui n'y arrivent pas.

J'ai même cru comprendre que dans Overwatch, le futur FPS de Blibli, ils allaient s'exonérer de toutes ces stats inutiles qui n'apportent que trolling, frustration, et ne prouvent absolument rien.

Je vais même aller plus loin, c'est comme quand vous utilisez le rang d'un joueur pour classifier son skill. Je sais que vous le faites quasi tous mais vous avez aussi le droit d'être dans l'erreur, faute d'avoir des vrais outils d'analyse (qui n'existent pas d'ailleurs). Ce qui est plus dommageable c'est que ça puisse vous servir de bible (ou de coran, ou de torah je veux pas vexer les laïques intégristes et les minorités vachement visibles ^^)

Finalement, le meilleur outil d'analyse, c'est le replay de nos matchs, mais c'est sûr qu'à chaud après une partie, ce n'est pas un outil facile à exploiter ^^

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après c'est sur tu vois une lili - luisaile solo lane tout le long dla game qui font autant voir plus de heal que le sup d'en face sauf que le healer d'en face était présent aux tf : bah le mec avec le plus de heal n'est pas forcément le plus utlie et je l'ai vécu ...

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Pour répondre a ce que tu dis Luthyen, je ne trouve pas que ce soit des stats inutiles qui n'apportent que du trolling. Le rôle d'un indicateur c'est d'être un outil que l'on puisse utiliser pour s'améliorer.

Personnellement je me fis pour une certaine part au niveau en ranked dans le sens ca donne un apercu de ce a quoi on peut s'attendre. Tu ne vas pas me dire que tu n'as aucun a priori sur une personne quand tu la vois pour la première fois, la nous n'avons pas de signe physiques a observer mais uniquement des chiffres.

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C'est le volume de l'échantillon qui détermine la représentativité d'un indicateur, pas l'indicateur en lui-même.

Quand tu croises un mec pour la 1ère fois et qu'il fait top DPS sur ta game, dire qu'il a déchiré + que les autres, c'est à peu près aussi pertinent que de mettre un indicateur en place pour savoir si un vendeur de glaces vend + ou - de glaces à la fraise quand il porte une cravate plus longue que les autres jours.

Il y a qu'une chose qui fait foi à nouveau, c'est le replay, tout le reste c'est du vent. La dernière fois, pour notre tournoi intra-Exodia, j'ai pourri (gentiment) Gigalia sur sa game avec son butcher parce que ses stats ne me paraissaient pas adaptés par rapport à ce qu'on attend d'un DPS CaC (peu de kills, dégâts sur héros faibles). Bah après visionnage de son replay, il se trouve que ce n'était pas lui qui avait fait de la merde, et que malgré ses stats, il a sérieusement limité la casse en jouant nettement plus juste que le reste de l'équipe, en sachant back et en utilisant les temps morts à bon escient pendant que nous on jouait un pauvre kill inutile.

Bref on peut en parler longtemps, le ranked reste quand même un indicateur pertinent à partir du moment où tu sais que le mec va jouer l'une des classes qu'il semble maîtriser, dans une compo qui lui sied, sur une map qui s'y prête. Mais c'est vrai que vers les ranked 1, les mecs font quand même rarement de la merde ne fut-ce que pour maintenir leur niveau.

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Les chiffres n'expliquent/n'excusent pas tout. Chen aura un montant de tanking énorme s'il est focus pendant sa boisson et de ce fait le dps adverse aura un gros gros chiffre de dps, pourtant il aura chié sa game : focus chen au lieu de flank/chercher la backlane. Chen est un cas particulier du fait de son shield, focus le tank ne sera pas forcément la mauvaise solution (on peut dépop rapidement un Léoric avec un Raynor sans prendre aucun risque du fait de sa range). Les chiffres sont des outils, pas des réponses à un problème. "On a perdu t'as fait 20k de moins que la leur" ça marche pas, c'est irrecevable. N'empêche que si ton main dps il a 10K dégâts ou ton supp 2 fois moins de heal qu'en face, on peut éventuellement suggérer un problème à ce niveau.

Idem une sonya qui fait tous les camps en quelques secondes avec un allié aura forcément moins d'xp/dégats de siège que si elle restait plantée sur sa lane, pourtant elle aura participé à mettre de la pression/split push.

Le replay permet d'analyser mais les chiffres permettent d'analyser aussi. C'est un tout. Pour analyser une situation on besoin du maximum de données disponibles.

Bref on dit tous plus ou moins la même chose quoi.

Poutous poutous

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Comme teasé précédemment voici le nouveau débat que je souhaiterais lancer.

"Dastan a-il perdu son humour ?"

"Peut-on perdre ce qu'on a jamais eu" répondront beaucoup d'entre vous. Mais c'est pas ça le sujet.

"Faut-il forcément aller se battre pour l'objectif ?"

Nop, je crois pas et voici mes arguments. Je précise au passage que le non s'appuie sur le forcément donc oui Blube cela sous entend que c'est situationnel.

Pour introduire la suite, je souhaiterais rappeler que les objectifs dont on parle sont en fait des objectifs secondaire l'objectif principale étant de détruire le Nexus. Ces objectifs n'étant au finale que des moyens plus rapide d'atteindre l'objectif principale. Cela dit, entrons dans le vif du sujet.

Étant donné l'étendu du sujet, j'ai choisi le procédé suivant : donner une note de priorité à l'objectif secondaire de chaque carte, cette note de priorité se base sur l'impacte de l'objectif sur la partie et le risque que représente la tentative de prise de cet objectif.

1. Sanctuaires Infernaux : 1,5/5

Voilà l'exemple typique de carte où je voudrais entendre plus souvent "on s'en fout de l'objectif, on prend l'xp". Deux sur cinq car la prise de cet objectif induit un teamfight pour un impact sur la partie qui peut être faible. En effet le monstre qu'on récupère après une longue prise de position focus en priorité les héros. Il est peut être facilement distrait et au final pas faire grand chose, notamment le tout premier. Je dirais même plus que si on l'a obtenu il faut mieux push à trois avec tandis que les deux autres vont soak l'xp tellement que c'est pas sûr qu'on obtienne un retour sur investissement. Bien sûr à contrario, si on a deux niveau de retard par exemple, je pense qu'il faut mieux soak l'xp sur les lanes, en mettant trois héros sur la lane où est apparu le sanctuaire pour mettre la pression à l'équipe adversaire (pour pouvoir soak l'xp plus longtemps ou autre) puis ensuite groupe à cinq s'ils push à cinq + le monstre.

2. Tombe de l'araignée : X/5

Difficile à dire car la prise de l'objectif c'est soak l'xp. Après payer induit pas forcément un teamfight vu qu'il y a deux endroits où payé. Je souhaiterais juste faire une remarque : Y a des partisans du "attendons le niveau 8 pour payer". Je trouve que c'est un assez gros risque sachant que sur cette map ça peut faire effet boule de neige, c'est-à-dire que c'est possible qu'on ait récuperé le nombre suffisant de gemme pour payer directe après. Si on laisse payer l'équipe adversaire parce qu'on est que niveau 7 et qu'avec le push des araignées ils choppent le niveau 8 et le nombre de gemme suffisant pour payer das la foulée, on a pas l'air con. Je suis partisan du payer quand on peut.

3. Val Maudit : 2,5/5

3/5 parce que ça induit forcément un teamfight, qu'il y a plusieurs essaies (c'est-à-dire si on en laisse passer un c'est pas grave tant que c'pas le troisième de l'équipe adverse) et que finalement l'impact est pas si énorme. Je pense que ce qu'on redoute le plus sur cette map c'est les boss. Mais ok lancé une malédiction qui oblige l'adversaires à depush, ça donne des occasions pour faire les boss. Mais je pense vraiment que s'il faut choisir, le boss est un meilleur investissement que la malédiction. C'est à discuter et ça dépend sans doute de la situation. Mais en tout cas, si on a deux niveaux de retard je pense qu'il vaut mieux soak l'xp et peut être encore des joueurs pour mettre la pression sur l'équipe adverse. Surtout si c'est que le premier ou second tribut ennemi.

4. Compté du dragon : 3/5

En fait j'ai remarqué que sur cette map la volonté d'obtenir le dragon le plus vite possible à fortement tendance à le faire perdre. Mais ça reste un objectif avec un impacte relatif sur la game vu qu'il retire un joueur à l'équipe adverse et qu'il peut être arrêté. Après il devient de plus en plus puissant au fil de la partie, alors en late game ça peut devenir un 4/5. Je pense qu'il faudrait assuré un autel avant de chercher à récupérer le dragon, c'est-à-dire détruire au moins le bassin adverse de la lane pour rentre sa récupération moins périlleuse. Et aussi s'assurer de l'état de l'autre autel avant de se déplacer sur la map, souvent ça pêche à se niveau là : on va aider à capturer l'autre autel qui est sous emprise ennemi mais pendant ce temps l'ennemi chope l'autel qu'on a laissé du coup l'ennemi ont les deux et peuvent avoir le dragon.

5. Les jardins de terreur : 4/5

On peut récupérer des graines sans teamfight donc pas forcément de risque et malgré sa puissance de push c'est toujours arrétable mais plus difficilement qu'un dragon (grâce au flower (c'pas un sheep ça transforme en fleur alors ...) et au pot). Je sais plus si elle monte en puissance au fil du jeu, faudrait voir.

6. Champs de l'éternité : X/5

Difficile à noter celui-ci. L'impact en jeu est relatif puis qu'il est arrêtable et qu'il va sur la lane la moins pushé. Ce que j'aimerais qu'on remarque c'est quand faut-il défendre ou quand faut-il attaquer. Parfois on défend mais comme on est pas capable de les tuer, on se prend un immortel full shield et ça pique. Je me dis que si on des niveaux de retard vaut mieux attaquer dans le doute, quitte à faire de la guérilla pour forcer l'équipe adversaire à se split. Un immortel sans bouclier ça se descend assez vite.

7. Temple céleste : 3/5

Ce sont des dommages inarrêtables mais une grosse prise de risque car ça peut faire du teamfight, ça peut faire split et en plus y a des mobs qui défendent les autels. Peut-être quand il y a un seul temple et qu'on a des niveaux de retard vaut-il mieux soak l'xp. Mais là le choix est plus dfficile qu'ailleurs je trouve.

8. Baie de Cœur Noir : 5/5

Des dommages sûrs et inarrêtables et risque relatif car on peut gagner sur cette map en valorisant le pve (ce qui est frustrant d'ailleurs parfois) . C'est la map où il faut le faire, ça prend quelques secondes pour payer, les hard ennemi qui poussent peuvent attendre ils feront pas autant de dégâts que les boulets de canon. Faut se bouger le cul absolument ici !

9. Les tour du destin : 5/5

Risque de tf élevé mais c'est quasiment la seule façon de l'emporter. Là aussi il faut se bouger le cul.

Je fais pas les mines on les voit même plus.Je précise à nouveau, je dis pas que les objectifs c'est pas important, je dis juste qu'il faut pas s'y précipiter forcément quoi qu'il arrive.

Les plus perspicaces l'auront remarqué, pour moi Je me souviens que plusieurs fois au Val Maudit par exemple on allait au tribut alors que c'était pas essentiel et que les chances de succès étaient contre nous. Même si "celui là il nous le faut". Si vous avez des choses à rajouter ou à modifier, n'hésitez pas. J'avoue que j'ai envie d'aller jouer alors j'ai un peu expédié la fin. J'éditerais peut-être.

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Je n 'aime pas trop le système de notation mon cher Dastan, comme tu l'as indiqué dans tes petits paragraphes le niveau de priorité change et justement un système de notation ne réfléte pas bien cela.

En général les premiers objectifs ne sont pas déterminants dans la game, par contre les derniers ont un impact majeur. il y a donc plusieurs facteurs en prendre en compte : qui domine? Si c'est l'adversaire, y a t il moyen de le dominer grace a notre composition plus tard? Ou en sommes nous a l'xp? Quel est l'impact de cet objectif actuellement?

Et la on arrive a de la stratégie de base : comment est notre compo et comment est la leur, avec une team late game il vaut mieux la jouer safe par contre si tu as une team de early c'est rarement envisageable de laisser un objectif sans combattre meme avec un petit retard d'xp. L'objectif la n'est pas de rattraper ce retard d'xp mais bien de passer en situation de domination.

Vu que les objectifs ont tendance a avoir plus d'impact en fin de game, sur quasiment toutes les maps les objectifs a partir des lv 16+ sont indispensables a moins d'avoir un important retard d'xp. Et dans ce cas la il faut de toute facon prendre un risque pour renverser la game en capitalisant sur une erreur adverse (généralement du au déplacement pour atteindre l'objectif).

Je pense que la solution pour déterminer l'importance d'un objectif est surtout d'analyser correctement les forces et faiblesses de la compo par rapport a la compo adverse et l'impact de l'objectif par rapport au risque encouru pour s'en accaparer. Et surtout éviter les erreurs de positioning en se rendant a l'objectif, c'est ce qui renverse les games...

Nous sommes donc d'accord mais comme la fois précédente les gens vont soutenir mon point de vu mais pas le tiens.

Alors que c'est le même.

Un peu comme les gens qui critiquent Sarko mais soutiennent Valls.

J'espère que t'es deg. Bisous

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J'ai un peu lu en travers (parce que j'avoue que ce matin j'ai la flemme de lire des pages dans le détail :P), mais je suis en parti d'accord avec Dastan concernant les objectifs de map.

Sur HotS, il est indéniable que les objectifs sont très importants au contraire des autres moba. Cepdendant, nous prenons parfois trop le reflexe de vouloir faire à tout prix les objectifs, hors ce n'est qu'une option qui s'offre à nous.

Blizzard l'avait d'ailleurs bien souligné au lancement du jeu, les objectifs sont là pour diversifier la façon de gagner la partie.

De ce fait, il faut apprendre à jauger l'importance d'un objectif à un instant T. Il faut pouvoir prendre en compte :

  • Notre avantage à l'XP(si nous avons du retard, il peut être bon parfois de délaisser l'objectif pour revenir à l'XP grâce aux lanes)
  • Notre avantage au kill (ce deuxième point est important psychologiquement car il conditionne inconsciemment l'équipe adverse sur sa volonté à engager un teamfight lors d'un objectif. Une équipe qui domine sera plus enclin à aller sur l'objectif).
  • Le nombre de joueurs rapidement disponible (morts, joueurs à l'autre bout d'une grande map...).
  • La composition de l'équipe. Affronter une équipe a fort potentiel de dégâts/contrôle quand notre équipe est plutôt spécialisée push de ligne n'est pas intéressant. Dans ce cas, jouer le push des lanes peut s'avérer intéressant. Un objectif occupe généralement la team adverse 20 à 40 secondes selon les maps. C'est autant de temps pour faire tomber un fort sans se faire contrer.
  • L'importance de l'objectif. Ce dernier n'est pas le même sur toutes les maps. S'il n'est pas toujours intéressant d'aller chercher un tribu sur le Val Maudit (équipe adverse à 0/3), l'obtention des graines sur les jardins de la terreur est primordial car il a un réel impact sur la partie.

D'autres critères entrent en ligne de compte, mais je pense que ce sont les principaux.

Concernant l'importance des objectifs sur les différentes maps, pour moi, elles sont ainsi :

  • Comté du dragon : Le dragon peut être intéressant, mais je pense que c'est la map piège par excellence. Il est à mon sens bien plus intéressant ici de maintenir un seul point, et de pusher la lane correspondante avec une répartition 1/1/3. Le dragon n'est efficace que dans 2 situations : détruire les tours d'entrée (je parle des tours, pas des forts) en se positionnant de sorte a ne se faire focus que par une seule des deux tours, ou bien être accompagné de sa team et de creep pour ne pas être ralenti quand on attaque les forts. Très souvent, la personne qui prend le dragon rush a tout prix un fort en solo, et dans ce cas le dragon n'a aucun impact.
  • Tombe de la reine araignée : C'est une map à objectif passif. Le but ici est donc simplement de se débrouiller pour ne pas perdre de gemmes, et de les poser en cas de sécurité absolue. Le boss a aussi une certaine importance sur cette map, il est à surveiller de près pour ne pas laisser les ennemis s'en emparer.
  • Les sanctuaires infernaux : là, l'importance de l'objectif dépend du contexte. Inutile d'aller se casser les dents sur une team trop forte pour ne pas arriver à les contester au final. Les teams agressives (surtout aoe, comme KT, Jaina, Asdmodan), auront donc un plus gros avantage à faire l'objectif, tandis que les teams push auront un avantage certain à rester sur les lanes. A noter qu'ici, Li-ming n'a strictement aucun impact en teamfight au contraire des deux autres mages, car le repop des créatures est tellement rapide qu'aun sort ne pourra atteindre l'équipe adverse si elle est correctement positionnée En revanche, il ne faut pas négliger la phase de dépush du dominateur. S'il est bien géré, un dominateur ne fera pas grand chose, mais s'il est laisser à l'abandon, il pourra facilement faire tomber un voir deux forts.
  • Les champs de l'éternité : Là encore, c'est un objectif situationnel. Il peut parfois s'avérer bien plus intéressant de pusher que de faire l'objectif. Attention toutefois, si l'équipe adverse fait l'objectif à 2 et vous conteste sur les deux lanes, il faut aller les contester à l'objectif.
  • Baie de coeur noir : Ici, l'objectif est primordial à mon sens, car il est irréversible. Un tir d'objectif prendra presque à tous les coups un fort sans que l'équipe ne puisse contrer. Il faut donc impérativement suivre le mouvement des pièces.
  • Val maudit : ici, l'objectif peut être viable, comme totalement inutile en fonction de votre compo. Si vous avez de l'aoe, dépusher reste très facile même si vous êtes maudit. De plus, il faut capturer trois objectifs pour obtenir une malédiction, soit trois temps ou vous pouvez en profiter pour pusher tranquillement. En revanche, il faut tout de même surveiller les boss de près et ne pas laisser les adversaires les capturer juste avant une possibilité de malédiction, car dans ce cas, il sera beaucoup plus difficile de les défendre sans les tirs de forts. Bref, ici il faut jauger tous les paramètres.
  • Jardins de la terreur : Ici, il ne faut surtout pas négliger l'objectif. Les plantes ont un potentiel de push et de contrôle impressionnant. Elle sont facilement contrable par des héros avec un gros potentiel de dégâts monocible (li-ming spé projectile, kharazim, thrall, falstad...), et il faut se concentrer sur le dépush des pots. Une mule est intéressante ici.
  • Les tours du destin : La map par excellence ou l'objectif est primordial. Ici, il n'y a pas a réfléchir, vous devez faire les objectifs car c'est la seule manière de gagner (ou en tout cas celle qui impacte la partie à une échelle de plus de 80%).
  • Temples célestes : Là encore, l'objectif dépend de la composition de l'équipe et de l'avance à l'instant T. l'impact de l'objectif est assez important, mais il est long et laisse largement assez de temps pour faire la même chose à la main sur une lane opposée, tout en prenant de l'xp. Il faut donc juger de la solution la plus rentable.
  • Mines hantées : même si la map n'est plus disponible en match normal, elle peut être jouée en personnalisée. Ici, l'objectif est également dépendant de la composition des équipes, mais il ne faut pas trop le négliger non plus. Pour une team pusher, il peut être intéressant d'envoyer rapidement 2 personnes dans les mines pour récupérer quelques camps de petits cranes, histoire d'en avoir au moins une trentaine, mais de laisser le boss (beaucoup plus long a faire) a la team adverse et de pusher sur cette deuxième phase. En revanche, pour une team qui n'a pas de potentiel de push, il fautchercher le maximum de crane possible.

Quelques astuces :

  • Si Kharazim est un tueur de tank, il l'est aussi sur les "armures" du comté du dragon et des jardins de la terreur. Vous pouvez donc caller vos 7 frappes sur le dragon et la plante pour la faire tomber très rapidement.
  • Sur la baie du coeur noir, essayez dans la mesure du possible de laisser toutes les pièces au même joueur (de préférence une personne avec un fort potentiel d'escape, et pas le tank qui devra faire office de barrage lors de la pose), ou deux joueurs dans le cas des coffres. Si chacun se rue sur les pièces et que les 5 joueurs doivent poser, c'est beaucoup plus difficile de faire barrage, et on induit une perte de temps à la pose.
  • Sur comté du dragon, mettez sur la lane de push le spécialiste, le tank et le support (ou un assassin) afin de pouvoir l'aider au mieux à pusher.

Il y a surement bon nombre d'autre choses à prendre en compte mais je pense avoir fait le tour des points importants. Ce qui est sur, c'est que nous avons je pense trop pris l'habitude de vouloir faire les objectifs a tout prix. Il faut que l'on recommence à analyser les parties et varier nos stratégies pour être moins prévisible.

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Je suis d'accord avec vous sur ces points. Les premiers objectifs peuvent être ignoré ou retardé en règle générale, surtout si on a un retard. La première priorité jusqu'au niveau 10 reste l'expérience.

Mais une chose que je repeterai toujours, c'est de ne jamais contester un objectif avec un talent de retard. A moins de jouer contre des plots, c'est impossible de gagner le teamfight.

De même si un ou deux membres de l' équipe sont mort, c'est nest pas la peine aux trois survivants d'aller se suicider.

Ça sera encore pire. L'ennemi aura l'objectif et pushera à 5v2.

Je dis ça parce que ça reste des situations qui semblent évidente mais qui arrivent trop souvent.

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J'me sentais de mettre des notes ! Et j'aime bien Sombre qui a la flemme de lire les pavets des autres mais qui en écrit un ahah.

Oui bien sûr y a plein de chose qui entre en compte, je voulais juste donner une indication basique : on peut capturer l'objectif facilement ou pas. J'estime que le ratio Prise de risque/Impacte de l'objectif est un bon point de départ. Le reste découle de ça.

Je suis d'accord dans l'ensemble avec ce que Sombre dit. Et je souhaiterais encore mettre une couche sur le dominateur des sanctuaires infernaux : c'est l'objectif le plus facile à défendre, ne nous cassons pas les dents dessus ! Idem pour le val maudit, n'essayons pas d'avoir tout les tributs à tout prix.

Blube : Nan ça va je suis pas trop deg ! Tant que la "vérité" triomphe o/.

Nekzor : Le sous nombre ça devrait être une règle naturelle universelle du "on y va pas". Cela fait qu'empirer les choses. Et c'est vrai aussi qu'un talent en moins c'est un sacré désaventage.

J'ai envie de faire un prochain débat sur le vocabulaire (notamment anglophone) car si on a pas les mêmes termes la communication est pas optimal. Mais je suis pas sûr de la pertinence...

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J'ai envie de faire un prochain débat sur le vocabulaire (notamment anglophone) car si on a pas les mêmes termes la communication est pas optimal. Mais je suis pas sûr de la pertinence...

Je pense que les gens, sans forcément s'en rendre compte utilise déjà les raccourcis anglophone, et ce sera difficile de faire changer leur mode de dialogue.

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L'ennuie c'est que j'ai remarqué que tout le monde n'était pas d'accord sur ce qu'est un burst ou la différence entre un snare et un stun. M'enfin c'est peut-être pas essentiel.

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Je pense que pour ceux chez qui ce n'est pas encore ancré, ils prendront l'habitude a force de jouer en team. Mais ca peut être bien de faire un rappel (un débat par contre n'a pas d'utilité vu que ce sont des expressions fixes).

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Pour les soucis de langage : http://www.wordreference.com/fr/ pas la peine de se prendre la tête. Stun je vois pas trop d'où peut venir la confusion, ni burst (le fait de littéralement exploser sous l'effet d'une masse de dégâts très rapide et intense).

Pour le snare, bien que je n'utilise pas le terme, celui-ci signifiant piège ou pièger, on peut éventuellement le confondre entre root et slow. Il reste plus qu'à dire root et slow et puis balékouye du snare.

Pour le moment je n'avais rencontré aucun problème de communication avec les termes in game. (Sauf quand on parle du boss, je sais jamais si c'est moi ou le golem)

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Ah nan je veux bien mais quand on me dit que le heal de morales est un burst et que le loup de Thrall est un stun ... M'enfin c'est sûr que c'est pas le plus répandu mais bon.

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