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Le systeme de classement, explication - Overwatch

15 posts in this topic

Bonjours,

j'entend beaucoup, même chez exodia, se plaindre du système de classement ranked et de sont fonctionnement.

J'ai trouver un gars récapitulant sont fonctionnement, c'est pas complet mais sa remet les choses à leur place pour ceux qui disent "oé mais G U 3 gold médails et je mont pa" .

"Perso dès que je gagne mais que j'ai été l'un des moins bons de l'équipe, je gagne peu de points. Si je perd et que j'ai quand même fait le café, je perd peu de points. Si je gagne en ayant été l'un des meilleurs de ma team, je gagne beaucoup de points. Si je perd en ayant été useless, je perd beaucoup de points.

Donc c'est équilibré, quand je vois "j'ai eu 3 médailles d'or et j'ai gagné que 10% de la barre" ça me fait bien rire.

Déjà les médailles d'or ne font pas tout, notamment au niveau des kills et kills sur objectifs : 2 médailles facile à avoir avec un DPS pendant que le gros de votre équipe jouera tank, heal + le traditionnel Hanzo useless.

Et les assists compte comme des kills donc vous pouvez avoir une médaille en faisant 1% de dégâts sur chaque morts + quelques kills perso et voilà.

Ce qui compte c'est les dégâts infligés, le heal, le temps sur objectif, et les morts.

Oui parce que si vous avez fait 20 kills médaille d'or mais que vous êtes morts 10 fois... Vous avez été useless parce que si on enlève les assist ça veut dire que vous faites probablement quasiment du 1 pour 1, sans heal ni tanker, vous êtes inutile.

D'ailleurs c'est bien beau d'avoir la médaille d'or des kills mais si vous perdez 2min à chaque duel pour aller chercher un heal parce que vous flankez tout seul sans pouvoir vous cacher derrière un allié ou vous faire heal par votre Mercy, vous êtes inutile aussi.

Les damages ne font pas tout non plus, si vous avez blessé les mecs sans jamais les achever vous avez juste boosté l'ulti des tanks et des healer : useless.

Le heal ne fait pas tout non plus, c'est facile d'avoir la médaille d'or si vous êtes le seul heal c'est pas pour autant que vous avez été bons.

Et le temps sur objectif non plus, bref je m'arrête là mais c'est plus complexe d'évaluer un niveau que les simples médailles d'or et de ce que j'en ai vu, l'algorithme de calcul est bien foutu.

Conclusion : T bon tu mont"

Voila,

le débat est ouvert à ceux qui veulent ^^

Personnellement je suis assez d'accord avec lui, même si je trouve dommage qu'on ne puisse pas monter de rang sur certaines défaites (apparemment)

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Très cool, t'as trouvé ça où???

Je suis aussi d'accord avec ce qui y est dit. Ça m'intéresserai de savoir comment le jeu, calcul le "Skill" des joueurs en partie.

Je trouve ça aussi dommage pour les défaites comme toi, mais d'après ce que je lis, si tu as été bon, même si la game a été perdu, tu perdras assez peu de points. En même temps qu'entends t'il par assez peu de points??

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Ce qui me dérage, c'est cette [censuré] de mort subite, typiquement hier soir sur Dorado, en attaque, on a pris le dernier point en ~5mn, en défense, on l'a perdu en prolongation (~10 mn), on a l'attaque en mort subite, et on a réussi à cap le premier point dans les temps.

Cette mort subite n'a pas lieu d'être, l'équipe qui a capé le dernier point le plus rapidement / poussé le convoi le plus loin doit être désignée vainqueur, comme dans les tournois.

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Pour compléter le point de Reg, surtout qu'en tournoi c'est la seule chose qui fait foie, le stopwatch. Donc je ne comprends pas non plus pourquoi cette règle de BASE n'est pas appliquée en compétitif...

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J'ai lu je ne sais plus ou, qu'ils ont pas introduit le "stopwatch", c'était pour éviter les compo rush, mais des double Windston et double Lucio pour prendre le premier point, j'en ai vu plus d'une, donc argument en bois.

Il faut pas oublier que c'est la première saison du classé, qui sera plus courte que les suivante, ça fera office de crash test, suivant les retour des joueurs, ça ne peut qu'évoluer dans le bon sens.

Wait and see :)

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Oui la mort subite est assez chiante, mais les développeurs le savent bien, et ça va être changé pour les prochaines saisons.

Ils ont prévenu, que le mode compétitif était loin d'être parfait et qu'il vaudrai quelques saison (2 ou 3) pour qu'il devienne ce que les développeurs et les joueurs en attendent pleinement. C'est pour ça que cette saison n'est pas réellement représentatif, il faudra attendre un peu pour avoir une saison digne d'Overwatch.

Voici la réponse des développeurs au sujet de la mort subite

Current State of Sudden Death
 
If you’ve been following our Developer Updates on Competitive Play, one of the things we talked about was our desire to greatly reduce the chances of a match resulting in a tie or Sudden Death. Back in beta, under the old system, we were seeing Sudden Death happen about 35% of the time. It felt too frequent and we didn’t like it. So, we changed our scoring systems and our game formats for Assault, Hybrid, and Escort as a result.
  • So far, our results for Assault are much more in line with what we expected. On the PTR right now, the Assault maps (Temple of Anubis, Hanamura, and Volskaya Industries) are only going to Sudden Death about 9% of the time. This is really good news. The “time bank” system we created for Assault Maps results in drastically fewer ties. And this is what we were hoping to achieve.


  • The Escort maps (Dorado, Watchpoint: Gibraltar and Route 66) are better than the 35% we saw in beta, but still aren’t where we want them to be. We’re seeing Sudden Death rates of anywhere on the PTR from about 16-18%.


  • And when it comes to the Hybrid Maps (Numbani, King's Row, and Hollywood), the rates for Sudden Death on the PTR are hovering around 20-29%.


We feel like both the Escort and Hybrid maps are still resulting in Sudden Death too often.

Source

Sur cette page du site Millenium, vous pourrez trouver plusieurs questions que se posent les joueurs et auquel les développeurs répondent.

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[bcolor=#ffffff]Personnellement je suis assez d'accord avec lui, même si je trouve dommage qu'on ne puisse pas monter de rang sur certaines défaites (apparemment)[/bcolor]/quote]

Amen

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Je reviens au nouvelles après une discutions avec BlackHawks qui avais trouver un post officiel où les programmeurs du jeu reconnaissait que le mode Koth était buggé sur l'évolution du skill rate (donc si on perd, on perd beaucoup et si on gagne, on gagne presque rien). Mais je n'arrive pas à trouver de source pour ça.

Sinon après quelques recherches sur Reddit et le forum Us d'Overwatch, il semblerai qu'énormément de monde se plaigne de ce système et pas seulement les kikolol, mais aussi de très gros joueurs ayant un skill rate assez gros. Il semblerai donc qu'il y ai un léger problème avec l'évolution du skill rate pour le moment, et que les programmeurs travaille continuellement à amélioré l’algorithme de calcul.

Voilà si je trouve d'autre info, je vous les transmet.

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Dsl j'avais pas re check le post^^

J'ai trouver sa sur JVC tout simplement, en faisant le tri on y trouve des bonnes choses ^^

SInon pour ton post, oui c'etai bien avéré le bug, mais je suis tombé la dessus ce matin :

ICI

Last week, several players reported that wins and losses on Control maps (Ilios, Lijiang Tower, and Nepal) during Competitive Play were not correctly influencing Skill Ratings. The exact problem causing this to happen was identified early this morning, and we were able to develop a fix shortly after. That fix has now been implemented on PC and Xbox One in all gameplay regions (and will be in place when Competitive Play goes live on PlayStation 4).

Our sincere apologies for any inconvenience, but thank you so much for your reports and helping us making Overwatch a better game!

En gros ils on trouver d'ou venait le bug et vont pouvoir le patch dans la matinée.

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J'ai mis un article de Millenium dans la partie actualité qui traite du sujet si vous être intéressé.

Article

Mais il y a quelques petites erreurs d'inversion dans leur propos au niveau de la côte personnelle.

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Pour avoir un peu étudié le système de classement utilisé, je me permet de rappeler certains points:

- la côte (déterminant le classement) et les points d'expérience (déterminant le "niveau d'expérience") d'un joueur, ce n'est pas la même chose!
Le premier tend à être l'image de l'habileté du joueur (le "skill" en anglais), tandis que l'autre n'est qu'une indication vague de son temps de jeu (pondérée par le nombre de points gagnés par minute de jeu, en moyenne).

- la côte ne bouge qu'en cas de victoire ou défaite lors d'une partie classée / le niveau ne fait que monter, plus ou moins vite, certes, mais il monte dans tous les cas

- celui qui a un ratio Kill/Death (en français, c'est plus difficile à exprimer) plustôt faible n'est pas forcément inutile, même en DPS! Si les morts qu'il produit le sont à des moments clé de la partie (permet la capture d'un point, l'élimination de l'équipe adverse car c'était le soigneur ou le tank...), il n'est pas inutile! D'ailleurs, pour les heal et les tank, ce ratio tend quasiment vers 0 (quasiment que des assists, si le heal soigne le DPS au moment où il tue quelqu'un)

Le 30/06/2016 à 13:07, Click a dit :

Ça m'intéresserai de savoir comment le jeu, calcul le "Skill" des joueurs en partie.

Je vais publier un article complet à ce sujet dans les prochaines heures! ;)

Le 30/06/2016 à 14:14, Reg24 a dit :

la première saison du classé, qui sera plus courte que les suivante, ça fera office de crash test

En fait, elle sert de base de départ au système de classement qui sera mis en application dès la saison 2.

 

Bon, je vois que le sujet date un peu, mais je suppose que certains se posent encore des questions sur le fonctionnement précis du système. J'espère que mon article sera utile à ces gens-là!

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Bonjour à tous!

J'édite ce post pour faire le point sur le système de classement des joueurs d'Overwatch, car celui-ci est parfois, me semble-t'il, mal compris, mal accepté.
Je pars d'un postula simple, mais très probable, que le système de classement des joueurs est basé sur le Classement Elo, bien connu des joueurs d'Échecs, car développé au départ à leur attention, ainsi que d'autres jeux opposant 2 joueurs.
Il fut adopté et adapté pour de nombreux jeux en ligne (League of Legend, Counter-Strike: Global Offensive ...).

Le Classement Elo, c'est comme la poubelle. Ils portent le nom de leur créateur, on trouve que ça pue et on n'aime pas forcément devoir l'utiliser (surtout quand il faut sortir alors qu'il pleut), mais c'est l'une des inventions les plus pratiques et utiles du monde moderne.

 

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Le Classement Elo, c'est quoi?

C'est un classement basé sur l'attribution à chaque joueur d'une valeur numérique sensé représenter son niveau.
Cette valeur, appelée "côte" évolue en fonction des performances de l'ensemble des joueurs, dans un sens comme dans l'autre.
Elle dépend des paramètres du système, et est relative à celle des autres joueurs.
Comprendre que la valeur absolue n'a aucun sens. Ce qui compte, c'est la différence de valeur entre 2 joueurs considérés qui compte.
Autrement dit, la côte qui vous est attribuée peut changer même si votre niveau de performances reste le même, car ce sont les performances des autres joueurs qui a changé.


Comment ça marche?

Au départ, çà la mise en place du système, une valeur arbitraire est attribuée à quelques joueurs considérés comme les meilleurs.
À partir de cette base, le classement de tous les autres joueurs est calculé et évoluera en fonction des résultats des parties jouées.
En fonction des paramètres de calcul, des valeurs 'limites' apparaissent (tant minima que maxima).

L'attribution d'une côte de départ à un nouveau joueur non classé s'effectue d'après les victoire et défaites des parties qu'il a joué et de la côte de ses adversaires.

La variation de la côte s'effectue ensuite d'après:
- les probabilités de victoire/défaite entre deux joueurs, calculées selon l'écart de points qu'ils ont (valeur arbitraires avec 0% pour un écart de 400 points, par exemple, ou 350 point si on veux une répartition moins large) 
- un coefficient de développement (noté K, qui déterminera la rapidité à évoluer vers son niveau réel) 
- la victoire ou défaite effective à l'issue de la partie qui les oppose

Une fonction mathématique permet de calculer la correction de côte à appliquer à chacun des participants (les points gagnés ou perdus dans leur côte).

Ainsi, la côte change:
- fortement en positif si vous avez gagné contre un adversaire de côte supérieure à la vôtre
- faiblement en positif si vous avez gagné contre un adversaire de côte proche de la vôtre
- faiblement en négatif si vous avez perdu contre un adversaire de côte proche de la vôtre
- fortement en négatif si vous avez perdu contre un adversaire de côte inférieure à la vôtre

Le nombre de points perdus par le perdant est forcément identique au nombre de points gagnés par le gagnant car la somme des probabilités de gain des deux joueurs considérés est égale à 1.

En cas de match nul, la différence de côtes des deux opposants produira une variation dans leur côte, car chacun avait des probabilités différentes de gagner, donc le résultat du calcul ne sera pas nul.


Le coefficient de développement (noté K) influe sur le résultat du calcul et démultipliant son résultat.
Ce facteur K est attribué de manière individuelle à un joueur, est élevé au début de sa progression, puis diminue progressivement au fur et à mesure des parties jouées, pour atteindre une valeur relativement basse et fixe par la suite.

Ainsi, la progression des nouveaux joueurs vers leur niveau réel est plutôt rapide durant les premières parties, et se traduit par de fortes variations de leur côte de départ.
Il est aussi réduit pour les joueurs dont la côte est très élevée, pour éviter que le maxima du classement ne s'envole vers de trop grandes valeurs.

 

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Le classement Elo adapté aux matchs multijoueurs

Il apparaît clairement que le système de classement Elo tel quel n'est pas conçu pour déterminer le niveau d'un joueur au sein d'une équipe, dans un jeu où l'action d'équipe a plus d'influence sur l'issue d'un match que la performance du seul joueur considéré.
En effet, si la côte d'un joueur varie uniquement en fonction de l'issue du match, un bon joueur peut voir sa côte baisser s'il a la malchance d'être dans l'équipe perdante, et réciproquement.


Comment, dans Overwatch, le système est-il adapté pour permettre le classement selon une côte individuelle?

Malheureusement, la côte d'un joueur ne semble varier qu'en fonction de l'issue du match, et n'est d'aucune manière pondérée par ses performances individuelles.
Quelles que soient ses performances individuelles, sa côte monte s'il est dans l'équipe gagnante, et baisse s'il est dans l'équipe perdante.
Et, contrairement au système de classement Elo classique, sa côte ne varie pas en cas de match nul, même si la différence de côte moyenne des équipes est grande, et justifierai une variation de côte.

Cela vous parait normal, juste? Ça ne l'est pas!
Un excellent joueur très malchanceux verra sa côte baisser (car dans l'équipe perdante), et un mauvais joueur de l'équipe adverse, boulet de son équipe, verra sa côte monter.


Quelle côte 'opposée' est prise en compte dans le calcul de la nouvelle côte à l'issue d'un match non nul?

Puisque chaque match opposant un joueur (parmi d'autres) à plusieurs autres, c'est la côte moyenne de l'équipe adverse qui est prise en compte dans le calcul comme 'côte comparative'.
Mais le calcul est bel et bien appliqué à la côte individuelle de chaque joueur.
C'est pourquoi on peut voir une correction de côte différente entre deux joueurs de la même équipe
La côte adverse est la même, mais leur côte étant différente l'une de l'autre, chacun gagnera, ou perdra, un nombre de points qui peut être différent.

Si leur côte était identique en début de match, mais que leur correction de côte est différente, ça signifie que leurs variations de côte étaient différentes avant ce match (série de victoires/défaites différentes, côtes n matchs plus tôt différentes).


La "côte cachée"

C'est la considération par la système des variations précédentes de la côte, pondérant la prochaine variation de la côte, qui a donné naissance au mythe de la "côte cachée"
Cette côte qui, par sa valeur, influerai sur la variation de la côte visible du joueur.
Il n'y a pas de côte cachée. C'est seulement un paramètre dans le calcul de la nouvelle côte.

 

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J'espère que ces quelques explications vous permettront de mieux comprendre comment le classement est déterminé et évolue.
Ce post pourra subir des corrections, des ajustements en fonction de vos commentaires, vos remarques et vos questions.
Vos insultes et critique destructives seront imprimées sur du papier coton triple épaisseur, et serviront à m'essuyer tendrement le derrière après avoir répondu à mes besoins naturels.

Cordialement.

Edited by RazhalGuhl
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Source (message original) : forum battlenet, topic n°20745504371, post 3
Source 2 (résumé) : overwatch-world, Jeff Kaplan parle du matchmaking dans Overwatch
Source 3 (traduction) : judgehype, entrez dans les coulisses de la conception du matchmaking d'Overwatch


Merci à Axel pour m'avoir donné un lien vers l'interview/sujet de Jeff Kaplan, Directeur du Jeu chez Blizzard ("Game Director") parlant plus en détail du système de matchmaking.
Ces informations datent d’une semaine AVANT la saison 1, soit une semaine AVANT la disponibilité des parties compétitives, avec un système de classement dont la présentation (apparence des résultats visible par le joueur) était différente de celle actuelle.


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Le Matchmaking


Le matchmaking est, comme son nom l'indique, le système de sélection des 12 joueurs qui s'affronteront au cours d'un match.
 
Il ne s'agit pas du système chargé de déterminer le niveau du joueur, mais bel et bien de réunir pour un match des joueurs d'un niveau similaire en file d'attente, selon divers paramètres:

  • le temps de recherche
  • le ping
  • le groupement de joueurs (escouades formées)


Un certains temps est accordé pour trouver une équipe adverse dont les membres sont d’un niveau similaire. Si le temps est dépassé, la recherche est élargie à des joueurs d’un niveau sensiblement similaire, mais différent.
La recherche se focalise sur des joueurs dont le ping est relativement bas ou similaire, donc, a priori, proche géographiquement. Ceci est fait pour éviter des désagréments en cours de match comme des actions incohérentes dues à des pings élevés (dégâts reçu alors que le personnage est à l’abri, angles de tirs apparemment impossibles).
Autant que possible, le système oppose deux équipes dont les membres sont groupés par paquets de même taille (escouades de tailles similaires). Si le système ne trouve pas d’escouades formées similaires, il élargit la recherche à des escouades de taille sensiblement similaires, jusqu’à trouver une correspondance.
 
Le groupement en escouade peut fausser le paramètre de recherche par ping, mais l’autorise. Ce choix est déterminé par le fait que le groupement avec des amis, des gens avec qui vous voulez jouer sera toujours privilégié par rapport à des limitations techniques comme le ping, le lieu ou les compétences.


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Le MatchMaking Rating (MMR)


À chaque compte est associé un MMR.

Ce MMR est une valeur numérique dépendante de nombreux facteurs:

  • la carte
  • le rôle de l’équipe (attaque/défense)
  • les performances personnelles sur les héros joués
  • le MMR des opposants (membres de l’équipe adverse)

Ce ne sont que quelques-uns des nombreux facteurs qui entrent en ligne de compte dans la fonction qui détermine si votre MMR doit monter ou descendre.
Le MMR ne dépend pas du ratio Victoires/Défaites. Cependant, l’issue d’un match a une influence prépondérante sur le MMR (“As each player plays games, their matchmaking rating goes up or down depending on whether they win or lose.”). Mais, comme le souligne Jeff Kaplan, il y a beaucoup plus d'éléments à prendre en compte qu'il ne le dit ("The system is extremely complicated and there is a lot more going on here than I am going to spell out. MMR is calculated in Overwatch. There is definitely a lot more going on under the hood.").

D’autres éléments entrent aussi en ligne de compte, comme des pénalités ou handicaps ajoutés pour les cas où le joueur ne joue pas pendant un certain temps, ou joue dans des groupes de différentes tailles.
 
Le niveau “level” n’a aucun lien avec le MMR, et n’est donc pas pris en compte dans son calcul.


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Lors de la saison 1, la côte avait un chiffre précis masqué, caché. Seul apparaissait un curseur sur une échelle graduée de 0 à 100.
Ce curseur montait ou baissait sur cette échelle graduée à l’issue de chaque match, d’une distance équivalente au nombre de points gagnés ou perdus à l’issue du match.
 
Dès la saison 2, l’échelle graduée changea de valeurs, pour les valeurs 0 à 5000.
La valeur exacte de la côte était désormais visible. Plus de curseur sur une échelle avec des crans masqués.
Par contre, des ligues créées pour attribuer un repère visuel pratique à l’usage aux joueurs. Pour des plages de côte, d’une valeur basse à une valeur haute, des ligues avec un nom et un symbole particulier furent mises en place. Oui, je parles bien ici des ligues de Bronze, d’Argent, d’Or, de Platine, de Diamant, ainsi que ce qu’on peut appeler “rangs distinctifs” Maître et “Grand Maître”.
Je dis “rangs distinctifs”, mais ce n’est que de la sémantique. On dit “ligue d’argent”, mais “rang de Maître”. Mais le principe reste le même.
 
Pourquoi des ligues, alors que la côte suffit? 
Pour ne pas trop se focaliser sur la côte et sa valeur précise, mais sur le niveau global du joueur. 
C’est à la fois psychologique, et plus pratique visuellement parlant.

Avantage : d’un coup d’œil sur son icône de joueur, on sait à peu près à quoi s’attendre.
Inconvénient : on a tendance à prendre plus au sérieux un joueur “Diamant” (côte 3001, qui a eu un peu de chance sur ses matchs de classement) qu’un joueur “Platine” (côte 2999, qui a eu moins de chance) alors qu’ils sont quasiment du même niveau (si ce n’est l’inverse). Le palier crée un “palier de point de vue” inconscient mais réel dans la tête des joueurs.


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Ma conclusion est que le MMR, cette côte dont la valeur était cachée lors de la saison 1, mais représentée par un curseur sur une échelle gradué est devenue cette côte visible depuis la saison 2, et variant sur une échelle de 1 à 5000 (5000 étant une valeur théorique ne pouvant être réellement atteinte car le système de calcul tend à rendre cette valeur statistiquement très improbable à atteindre, cf. Courbe de Gauss).
 
Voilà ce qui, à mon avis, explique cette “côte cachée” dont de nombreuses personnes parlent à propos du système de classement sur Overwatch.

Edited by RazhalGuhl

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