Glandalf

NOTE PATCH 6.20 ( Champions uniquement) - League of Legends

15 posts in this topic

Bonjour/soir à tous et à toutes!

Aujourd'hui est sorti le patch 6.20!

Je vais faire un point sur les UP/NERF/EQUILIBRATE de ce patch (et sûrement les prochains!)

Ce sera dans l'ordre alphabétique afin de ne perdre personne!

Ashe.png&resize=64:

ASHE (-NERF) :


Ashe_P.png&resize=32:Compétence passive - Tir givrant (-NERF)

RALENTISSEMENT DE BASE 5-25% (aux niveaux 1-18) ⇒ 10-20% (aux niveaux 1-18)

RALENTISSEMENT DES COUPS CRITIQUES Double le ralentissement de base. ⇒ Triple le ralentissement de base.

AFFAIBLISSEMENT DES RALENTISSEMENTS CRITIQUES Les ralentissements des coups critiques s'affaiblissent jusqu'à atteindre la valeur du ralentissement normal sur la durée totale du ralentissement sur la première moitié de la durée du ralentissement.


AsheQ.png&resize=32:A - Concentration du ranger(-NERF)

nouveau : DÉLAI D'ATTAQUE MINIMUM Au lieu de réinitialiser complètement l'attaque de base d'Ashe, lancer Concentration du ranger réduit son délai d'attaque de base à 40% de la valeur totale (aucune réduction si le délai est déjà inférieur à 40% de la valeur totale).

EXEMPLE Si le délai d'Ashe entre deux attaques de base est de 1 seconde, lancer Concentration du ranger réduit ce délai à 0,40 seconde pour la prochaine attaque.

DÉGÂTS DE LA RAFALE 1,15/1,2/1,25/1,3/1,35 dégâts d'attaque totaux ⇒ 1,05/1,1/1,15/1,2/1,25 dégâts d'attaque totaux

Au niveau stratégique Ashe n'étais déjà pas une valeur sûr, et le sera encore moins. Malgré un bon avantage de dommages de base et un ult aillant un contrôle considérable, Ashe étais l'un des adc's les moins intéréssant de la méta!

Ce nerf forcera les joueurs a changer leurs kits principaux!

En soi si vous prenez plaisir à jouer Ashe vous pouvez continuer il faudra juste réfléchir un petit peu plus!


Chogath.png&resize=64:

Cho'gath (-UP)

FeralScream.png&resize=32:Z - Cri sauvage (-UP)

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 13 secondes ⇒ 13/12/11/10/9 secondes

PORTÉE 585 ⇒ 650

DURÉE DU SILENCE 1,5/1,75/2/2,25/2,5 secondes ⇒ 1,5/1,625/1,75/1,875/2 secondes

VOUS AVEZ ENTENDU ÇA ? Correction d'un bug à cause duquel les unités étaient aussi touchées si elles fuyaient la zone après l'incantation.

Le up sur les délais de récupération du sort vont augmenter significativement les capacités du champion!

A quoi bon perdre 0.5 secondes de silence a niveau max quand on perd 4 secondes de CD? (on gagne sur un trade l'équivalent de 1.5 seconde de silence supplémentaire!)

Jinx.png&resize=64:

Jinx (-NERF)


JinxE.png&resize=32:E - Pyromâcheurs !(-NERF)

DÉGÂTS DE BASE 80/135/190/245/300 ⇒ 70/120/170/220/270

COÛT 50 pts de mana à tous les rangs ⇒ 70 pts de mana à tous les rangs

PROTÈGE-DENTS Les ennemis ne subissent désormais les dégâts que d'un seul Pyromâcheur par utilisation de la compétence, même s'ils sont touchés par plusieurs explosions.

Pauvre Jinx.. Que dire, et bien sache que ton kit ne changera pas, que ta pression sur les pyromâcheur deviendra moindre, et que tu devra encore plus surveiller ton mana avant de les lancés!


Nunu.png&resize=64:

Nunu (-UP)

Général(-UP)

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 56,86 ⇒ 59

STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3,45 ⇒ 4

YÉTI BIEN ÉQUIPÉ Les objets conseillés de Nunu ont été mis à jour.


Yeti_FrostNova.png&resize=32:Compétence passive - Visionnaire (-UP)

nouveau : LE VISIONNAIRE DE LA GUERRE Nunu commence désormais la partie avec Visionnaire, et il actualise le buff quand il utilise son Rappel ou quand il réapparaît.


Consume.png&resize=32:A - Voracité (-UP)

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 13/12/11/10/9 secondes ⇒ 12/11/10/9/8 secondes

supprimé : MANGEUR DIFFICILE : Nunu ne reçoit plus de bonus unique en lançant Voracité sur certains monstres neutres.

nouveau NOURRISSEZ VOTRE YÉTI C:haque grand monstre mordu nourrit Willump, ce qui lui octroie un effet Bien nourri. Chaque effet Bien nourri cumulé fait grandir Nunu, augmente de 10 sa vitesse de déplacement en dehors des combats et augmente de 3% ses PV max (cumulable 5 fois). Les effets cumulés sont actualisés à chaque utilisation de Voracité et se dissipent toutes les 50/55/60/65/70 secondes.

LES PV À L'AMENDE Correction d'un bug à cause duquel les PV supplémentaires octroyés par Voracité n'étaient pas pris en compte par Titan cendré.


AbsoluteZero.png&resize=32:R - Zéro absolu (-UP)

RALENTISSEMENT 50% ⇒ 50%, augmentant à 95% sur la durée de la canalisation.

supprimé DÉLAI D'INCANTATION 0,25 seconde ⇒ Aucun délai

Que dire de toi Nunu, hors méta, vas-tu revenir avec ce up considérable?


Taliyah.png&resize=64:

Taliyah (-UP)

Général (-UP)

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 6 ⇒ 7

OBJETS DE LA TISSEUSE Les objets conseillés de Taliyah ont été mis à jour.


TaliyahQ.png&resize=32:A - Rafale filée(-UP)

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10/8,5/7/5,5/4 secondes ⇒ 8/7,5/6/4,5/3 secondes

DURÉE DES SOLS OUVRAGÉS 140 secondes ⇒ 120 secondes

Un up plus qu'appréciable pour les joueurs de Taliyah! ce qui veux dire qu'elle sera plus "forte" et moins sensible aux trades!


Vladimir.png&resize=64:

Vladimir (-UP)

VladimirQ.png&resize=32:A - Transfusion (-UP)

RATIO DU SOIN 0,15 puissance ⇒ 0,35 puissance

BONUS DE SOIN D'AFFLUX SANGUIN 50% d'efficacité contre les sbires ⇒ 35% d'efficacité contre les sbires


VladimirE.png&resize=32:E - Vague de sang(-UP)

RATIO MAX 0,08 PV max + 0,7 puissance ⇒ 0,06 PV MAX + 1,0 puissance (ratio minimum et coût de chargement inchangés)

LARGEUR DES PROJECTILES 40 ⇒ 60

PROJECTILES CRÉÉS 20 ⇒ 15

+ fort en fight, - fort pour sustain, qu'importe vous n'êtes pas un splitpusher des enfers!

+ Ap > Tank !


Yorick.png&resize=64:

Yorick (-UP)

 

Général

OÙ TU IRAS J'IRAI Les Goules de Brume et la Vierge se téléportent désormais avec Yorick si elles le suivaient (ne se produit pas si elles poussaient sur une voie).


Yorick_P.png&resize=32:Compétence passive - Berger des âmes

L'HIVER APPROCHE Le nombre de tombes requises pour pouvoir invoquer des goules passe à 4 dans l'Abîme hurlant.


YorickW.png&resize=32:Z - Sombre cortège

SOMBRE UTILISATION Yorick lancera désormais Sombre cortège à sa portée maximale s'il vise au-delà de la portée de la compétence.

SOMBRE LISIBILITÉ Le mur de Sombre cortège a désormais une barre de vie personnalisée autour de sa bordure du bas.


YorickE.png&resize=32:E - Brume endeuillée

LES GOULES N'ONT PAS BESOIN D'OR : Ne marque désormais que les champions et les monstres.

Bien qu'une Qualité de farmer reduite, il n'est pas pour autant devenu un mauvais farmer, il sera plus éfficace en fights, qui semblait être une lacune!


KogMaw.png&resize=64:

Kog'maw


KogMawBioArcaneBarrage.png&resize=32:Z - Barrage bio-arcanique

NOUVEAU : CRACHEUR CHIC L'animation d'attaque de Barrage bio-arcanique est à nouveau cool.

VOMI DE LION Les particules d'impact de Kog'Maw lion chinois ont été mises à jour pour être toujours plus explosives.

8 SECONDES Les effets visuels de Barrage bio-arcanique ont été mis à jour sur tous les skins pour correspondre à la nouvelle durée.

A part le coté tout joli, pas de retour du Kog'Maw (Désolé Chap..)


Shyvana.png&resize=64:

Shyvana (-UP)

ESTHÉTIQUE L'animation visuelle de Morsure double a été accélérée.

AHA! En quoi est-ce un up? "ACCÉLÉRÉE" Et oui, plus une animation de spell ce mettant en cooldown après utilisation est rapide, plus vite on l'aura en CD, et plus vite on le récupère!


En clair : Pas de changement majeur sur ce patch au niveau des champions! Ce n'est pas bien grave, il y a les WOLRDS pour s'occuper !

Made By : Glandalf

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Pas spécialement compris le nerf de Jinx mais bon ^^

Sur Yorick ca reduit pas du tout ton farm les dommages sont appliqués pareil, c'est juste la marque qui fait que les goules sautent dessus qui est pas appliquée sur les creeps :)

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Pas spécialement compris le nerf de Jinx mais bon ^^

Sur Yorick ca reduit pas du tout ton farm les dommages sont appliqués pareil, c'est juste la marque qui fait que les goules sautent dessus qui est pas appliquée sur les creeps :)

Le nerf de Jinx : En gros, si tu activé une fois un pyromacheur tu ne pourra pas recevoir de dommage du à l'explosion à la fin de l'incantation! :)

Et si tu est sur la grenade du milieu à la fin de l'incantation tu prend les dommage d'un seul pyromacheur au lieu de trois! :)

Yorick : Avant tu pouvais marquer les creeps ce qui cassais le trade assez facilement, mais le marquage sur creeps facilitait le farm,

Et merci, je connais pas trop le nouveau Yorick ce qui peut être un petit handicap pour expliquer ce champion aha!

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Ah mais je me suis mal exprimé je voulais dire que je comprenais pas pourquoi il nerfait Jinx c'est pas le top tier des adc quoi ^^

C'étais pas top-tier, le nerf n'étant pas si important, ça annonce un up item/nerf top-tier adc dans pas longtemps, pas d'inquiétude! :)

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D'ailleurs je sais pas si tu suis l'actu PBE mais ils ont annoncé un truc assez énorme conçernant les mecaniques d'invisiblité, je te laisse lire par toi même :)

Hey all,
Here to keep you guys in the loop on how things are progressing for the Assassins update as we get closer towards the next Pre-Season. In particular, we’ll be talking today about some of the other changes that will accompany the 4 large updates (Talon, Rengar, Katarina, LeBlanc). Here’s where we’re at:
Stealth and Vision Adjustments
We are doing a minor pass on the Stealth and Vision system this Pre-Season. Our first goal is to clarify and unify the different types of Stealth in our game. We will be making a clearer delineation between the 2 types of Stealth in League:
  1. Invisibility
    - shorter-term in-combat Stealths that make champions completely unseen such as Kha’zix’s Void Assault.

  2. Camouflage
    - longer-term pre-combat Stealths that can be detected through proximity such as Evelynn’s Shadow Walk.

This is part of an overall effort for us to make the game’s mechanics clearer, more flexible, and more consistent using such Keywords.
In addition to this, we want to clarify how Vision detection items like Vision Wards interact with each other as well as with Stealthed champions. All of the details are not sorted out just yet, but 1 big change that will significantly impact Stealth champions is that “
Pink Wards” will no longer detect Invisibility next Pre-Season
. Simply put, Invisibility being trivially countered by the use of a relatively cheap single consumable item rendered several champions non-functional especially at high levels of play. This will allow us to better balance these champions since they will now be able to more readily utilize their Invisibilities in fights such that they no longer have to solely rely on instantly bursting their target or dying to enemy focus fire. To support this change, we are adding in other baseline ways to interact with Stealthed units; one example we’re exploring is a shimmer that opponents can see when they hit Stealthed enemies (i.e. with a skillshot). This should give enemies a good sense of where the Stealthed target is so they can follow up and chase them down.
We are still currently exploring how we want Camouflage to interact with Vision detection items - this may remain unchanged going into the next season. Either way, expect some tweaks to champions who leverage Stealth as they will now have to be re-balanced with these new rules in play. Twitch, for example, is a champion whose current Stealth tunings may not be as reasonable going into the next Season.
Assassin Itemization
Finally we are doing a small pass on Assassin itemization and one of the most problematic stats in the game - Flat Armor Penetration.
Flat Armor Penetration has always had a couple big issues that we’re finally looking to resolve. Firstly, the term Armor Penetration can be misleading as it suggests itself as a strong counter to heavily Armored opponents, despite the fact that it specializes in actually taking out low Armor targets. And secondly, the nature of Flat Penetration and how it competes with Champion base Armor growth has always made it particularly feast of famine mechanic in the game. Either you get ahead of the curve and outpace your opponent’s natural Armor scaling or you fall horribly behind and quickly find yourself useless. We still want Assassins to be focused on dominating the midgame and snowballing ahead to succeed, but having their primary stat so heavily reinforce this pattern made them far too one dimensional. Next Pre-Season, be on the lookout for a Flat Armor Penetration “rework” of sorts.
Additionally, the current Assassin Itemization options are, simply put, not always best serving the needs of Assassins relative to those of other classes. In that light, we’re retuning items that are intended for Assassins to better suit their own needs. We want to reinforce their ability to roam the map and survive tricky situations as well as add some new avenues to provide benefits to their team as a whole. Although this won’t be an overhaul anywhere near as large as we did for the Marksmen, look forward to tinkering around with the item shop a bit with the next Pre-Season.
Smaller Scale Champion Updates
As with previous Class updates, many other Assassins will be receiving minor updates. The overarching goals here are to firstly address any champions that will overshadow the rest of the cast (whether it be through being overly generalist or just lacking sufficient counterplay) and secondly to push differentiation and uniqueness within the class itself.
The range of change here varies quite a bit from entirely new kit additions to just simple tuning changes. Here’s a quick runthrough on the current list of champions we’re currently considering and why. Note that these are all still tentative and we may choose to remove some or add more as we inch closer to the finish line.
Akali
Akali is another champion we believe needs a full Visual Gameplay Update to realize her full potential. Despite that, we’re exploring some small scale changes that will give her more ways to outplay her opponents, but are also looking to resolve some of the gameplay health issues that stem from her split identity as both a bursty Assassin and a sustained Fighter. On top of this, Akali will be one of the major beneficiaries of the Pink Ward no longer detecting Invisibility change as it was one of the primary ways to shut her down previously - moving forward Akali and her target should both have a bit more time to breathe in the midst of combat.
Ekko
Although not strictly an Assassin, we felt this was an opportunity once again to better align Ekko with his intended gameplay and fantasy; we are continuing to push Ekko away from being a pure Tank and instead more towards being an AP damage threat. Even though we’ve been inching him in that direction for a while, we think some minor shifts here will go a long way into solidifying his identity.
Fizz
We’re looking to retain Fizz’s unique arsenal of evasive tricks but force him to make hard decisions about when and where to use them by giving Fizz more incentive to play with his food before he ultimately feeds them to his Shark. We also want to give Fizz a bit more flexibility in the lane especially when he’s on the back foot and forced to just last hit minions. To top it all off, we’re exploring cool ways of further pushing Fizz’s unique identity as the Assassin with strong initiation potential.
Kha’Zix
One of Kha’Zix’s core tenets is to evolve and adapt - we want Kha’Zix players to feel like they are constantly re-considering which evolutions to take based on the context of the current game as well as their own playstyle. And although we want to continue to keep Isolation as the way Kha’Zix primarily succeeds, we are taking this opportunity to limit his instant burst damage and empower him to utilize the tools he has to follow-up and finish his victims.
Shaco
Although we think Shaco is ultimately in need a full VGU-esque update, we wanted to take some time to give him a quick tune up. We want to give him back some of the cool tricks he used to have (as well as some new ones), but at the same time address some of the long-term game health issues he has always presented (overbearing early ganks and relentless split pushing).
Zed
Although an already solid part of the roster, Zed can be an overly generalist choice in the Assassin space due to his relatively safe early game and his effective Assassination tools. Outside of some tuning adjustments, we’re looking for some interesting ways to make Zed think more carefully about the opposing team composition and in particular who he chooses to Death Mark throughout the game.

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D'ailleurs je sais pas si tu suis l'actu PBE mais ils ont annoncé un truc assez énorme conçernant les mecaniques d'invisiblité, je te laisse lire par toi même :)

Je comprend plus trop l'utilité des pink, à part en plein tf contre Kha/Twitch/Akali/talon.. Eve/Rengo/Teemo seraient immunisés? J'espere que c'est une blague aha.

Après c'est vrai que la pink pour si peu donnais un avantage certain à haut niveau.

Après c'est des annonces pour les assassins mais on peux pas s'avancer trop trop la dessus! :)

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Bah en gros les pinks ca sera pour deward, et ca marchera toujours sur les camouflage longue durée genre rengar / eve / twitch mais plus sur les trucs genre akali dans la smoke / kha zix

On en revient au théorème du kha'zix :

Pour tout Kha'Zix dans une game standard de LoL, son score tendra vers 10/0 avant la 20e minute de jeu.

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Bah en gros les pinks ca sera pour deward, et ca marchera toujours sur les camouflage longue durée genre rengar / eve / twitch mais plus sur les trucs genre akali dans la smoke / kha zix

On en revient au théorème du kha'zix :

Pour tout Kha'Zix dans une game standard de LoL, son score tendra vers 10/0 avant la 20e minute de jeu.

Je vois pas de quoi tu parle (says the one who tryhard Kha'Zix)

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I like that post ! :cool

Question : Vayne serait, je suppose, considérée comme ayant une capacité d'invisibilité et non de camouflage sur son ulti ? ( rip pink ward smart plays :psycho:)

Autre question : ce changement ( bien qu'on ne sache pas encore de quoi il en retourne ) sur le flat armor pen. risque-t-il de chambouler un peu le build path des adc qui doivent composer face à des tanks, ou qui est présent dans leur core build actuel, et qui devront à l'avenir s'adapter autrement ?

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Vayne c'est une invisibilité et non un camouflage, donc je pense que le playmaker pink tf bah... Rip.

Je pense pas que ça change les core build adc, sûrement bruiser tel que pant/Riven/wuk...

Peut-être que le build des adc sera plus axés offensif avec plus d'as/ad et moins dépendant de pene? Après on verra au fur et à mesure des annonces!

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Nooooooon, pas de nerf de Vayne en contre partie de son avantage face aux piiiiiinks !!! :omg::'(

Nerf de vayne et peut-être up de build? :P

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