Ruan

Retours sur les actions, soirées, opérations, entrainements et alertes

87 posts in this topic

Bon c'était pas une soirée lead mais c'était cool:

Lead : Leynad, Chogo, Midd et moi même

Une bonne heure et demie sur Hossin sur des plus ou moins grosses fights, dont un farm de FACS sur un garage où la raison de la tenue des NC était ma foie forte étrange si ce n'est le farm des adversaires. Je poste un screen du site de Midd : j'inaugure son bébé :)

gf5y.png

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Même quand il est sur Stellaris, Kahman a un fucking KDR.

C'est vraiment un warrior cet officier.. Oh mais c'est moi ! =)

Midd, c'est un super outil de tracking que tu as.

J'te fais un feedback un peu plus détaillé sur le topic afférent.

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Soirée Lanesmash du 10/02/2017

EXOD joue du côté de la République.

Libre à vous de lire tout ce qui suit si vous voulez connaître le détail de l'opération, ou de passer directement aux passages appréciations si vous n'en avez cure. (en rouge pourpre)

Mise en place:

Très (trop?) longue à démarrer

  • Début aurait dû être à 21h max, pas 21h30.
  • Prévoir un bon doc des familles avec les line-up et éventuellement les codes PSB. On gagnerait masse de temps et ça soulagerait les resp, attribuer des codes à 50 types pendant que ça cause sur le chan, ça doit pas être de la tarte (même si le chan était très discipliné cette fois-ci)

Premier round:

  • Départ de Heyoka Tech Plant:
    • Notre escouade se voit attribuer le rôle de force blindée. 2 Mossy, 3 MBT (solo, zéro gunner) et 2 dispés dont un avec gunner. Un répa et un blocus si je dis pas de bêtise.
    • Beaucoup de Walkers utilisés en canons secondaires, les pilotes ennemis étant a priori de qualité supérieure aux nôtres, le peloton terran était pessimiste quant à l'espérance de vie de l'escouade aérienne alliée.
    • Merci d'avoir utilisé les petits outils de dessins tactiques sur la carte pour détailler la marche à suivre Ruaninou :3
    • Pas de communication sur le lancement de l'opé: a coûté de précieuses secondes à notre colonne blindée, et aurait pu compromettre notre avancée
    • Bon usage des Prowlers - on a profité de la grande timidité des manoeuvres des blindés NC.
    • Call clairs de la part de mes chers camarades (je sais pas pour moi).

  • Capture de Chimney Rock Depot:
    • Séparation momentanée des Prowlers: deux sont partis appuyer l'avancée des troupes au sol pendant que le troisième est resté défendre le pont avec les dispés
    • Nettoyage du ciel avec les walkers en soutien des forces aériennes amies. Ciel rapidement nettoyé, interdiction de l'espace aérien aux gals et valkyries ennemis.
    • Implantation d'une ligne de défense sur le pont en prévision d'une contre-attaque ennemie.
    • Élimination de la deuxième colonne blindée ennemie. Aucune perte essuyée à nouveau.
    • Progression sur la base suivante sans réelle opposition.

  • Prise de Tumas Skylance Battery:
    • Destruction des véhicules, parfois inoccupés abandonnés sur place.
    • Léger problème de munitions. On avait pas de dispés muns, ce à quoi l'escouade a vite remédié.
    • Dernière tentative des Vanguards de reprendre l'initative. Malgré une légère pointe d'agressivité nouvelle, leur manque de cohésion - comprenez par là le fait qu'ils soient essentiellement arrivés un par un - ne leur a pas permis de causer de sérieux troubles à notre avancée. Ils ont été encerclés puis détruits.
    • Encore une fois l'action de notre colonne a été d'une grande propreté. En remerciant un des membres de la section de nous avoir conseillé le repli, autrement on aurait fini par faire ce que les Rebelles ont commis comme erreur, à savoir être pris en combat singulier à très courte portée sans appui d'infanterie.

  • Chute de Tumas Techplant:
    • Pas mal de dispés ont été sortis dans l'urgence par les NC pour essayer de contre-carrer le siège imminent. Mais malheureusement pour eux ils ne disposaient pas de solutions antichars: ils auraient dû au moins miner sérieusement le terrain. A part devant l'allée jouxtant leur spawn véhicule, c'était le néant le plus absolu.
    • L'ennemi met en place des tactiques de guerrilla urbaine: harcèlement à travers divers angles d'attaques en simultanés usant de roquettes non-guidées, tourelles MANA AV, et C4. La section s'étant séparée d'une partie de ses disperseurs servant à présent de spawns pour la capture, on se cantonne à couper l'arrivée de renforts - véhicules notamment - venant du secteur Sud en nous regroupant du côté du dispé rep déployé dans la zone.
    • Mon véhicule aura été perdu deux fois, très bêtement je dois le dire. Nos succès ont fini par me faire perdre toute prudence. Heureusement que mes camarades n'ont pas été aussi crétins que moi.
    • Avec Ruan, on va apporter un soutien à l'attaque du dernier générateur. Suite à quoi on abandonne nos blindés pour contrôler le point. 45 secondes plus tard, ce sera la fin du premier round.

  • [bcolor=#ff0000]Appréciations partielles et commentaires:[/bcolor]
    • Les plus:
      • Usage de la carte et détails d'opérations expliqués par le SL, aident beaucoup à la prise d'initiative quand on voit à peu près le mouvement général.
      • Je ne connaissais personne à part les EXOD, mais j'ai été agréablement surpris par l'osmose du groupe. Ruan était un peu fatigué, mais cela n'a en rien nui à la force du groupe, chacun sachant au final quoi faire avec des communications claires, concises et sans abus, sans pour autant que l'ambiance se soit déteriorée.
      • Techniquement parlant, c'était beau de voir une colonne rouler presque littéralement sur les ennemis, sans voir ses copains mourir - ou pas trop en tout cas.
      • On a fait que du char, et les chars c'est cool.

      [*] Les moins:

      • Les NC manquaient cruellement de cohésion et de manoeuvres interarmes: très peu de leurs avions nous ont attaqués pour soutenir leurs blindés par exemple. Aucune infanterie pour couvrir leurs chars d'aucune façon.
      • Chez les TR, je n'ai pas, à mon échelle, noté de réelle coopération inter-escouade. C'est comme si tout le monde vaquait à sa mission de son côté. Là, ça a suffit, mais dans des vrais situations de compét', ce sera sûrement pas suffisant.
      • Globalement, le manque de vision tactique des Rebelles a un peu nui à l'appréciation de la performance.

      [*] Les meh :

      • Faire du 100% véhicule je dis pas non, mais je plains surtout ceux ayant du rester dans leur sundy à s'assurer de la logistique de la colonne. Dyltho & cie, vous avez vraiment fait du bon taff. En plus, ça devrait être d'un ennui...
      • Je parle pas mal des rebelles parce qu'on a certes gagné haut la main mais faut pas oublier qu'on est tous avant tout partis pour faire partie du frenchside, donc leurs erreurs peuvent être très bien aussi nos erreurs.

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Petit temps de flottement avant le round 2

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533445screenshot20170210223635.png

On attaque à l'aube.

(Oui, je sais, on est pas tous des Robert Capa en puissance mais regardez y a des fleurs)

Second round:

  • Départ de Tumas Tech plant:


  • Anticipation de la réaction adverse à la prestation précédente avec modification des loadouts: un char supplémentaire mobilisé, canons secondaires modifiés en prévision d'une activité blindée ennemie plus importante.

  • On part dans les temps, rencontre avec l'ennemi au point prévu.


  • Si l'ennemi donne l'impression de reculer et que l'infanterie ne s'en prend qu'à la base contestée, un drop de moyenne envergure conduit à quelques pertes légères. Mais cette menace est vite éradiquée, et ne se manifestera plus du reste du round.


  • Prise de Chimney Rock:
    • Là où le plan initial prévoyait qu'un tank seul aille dans la forêt en mission de Recherche & Destruction de Sundy, il a été jugé plus judicieux par la suite de scinder le groupe de chars en deux binômes, un tenant la route et un autre allant soutenir l'infanterie. Un seul Vanguard vu et détruit dans la forêt, avec un rôle de char d'infanterie (le reste de ses camarades ayant reculés ou détruits).
    • Capture de la base, pas grand chose à signaler.

  • Attaque de Heyoka Chemical Lab:
    • Un vanguard a tenté de porter le combat vers nous, en se faufilant à travers nos lignes et débouchant sur notre flanc. Heureusement les bonnes indications de notre logistique nous ont (et m'a en l'occurance) sauvé la vie. Merci Dyltho <3
    • Le problème traité, on se heurte à un problème: la maîtrise des ponts, ou au moins celui permettant d'approvisionner la base en renforts. A notre arrivée, Ruan s'est retrouvé piégé. Impossible de conserver le contrôle du pont, en passant de char à piéton puis de piéton à char.
    • Autre problème: on se faisait capturer notre base arrière sans que l'on nous ait dit quoi que ce soit pendant un moment. Ce harcèlement sur nos lignes arrières nous obligeait à perdre du temps sur la route au lieu d'exploiter des occasions de percer.
    • Peu d'aide de la part de notre infanterie. Les Alpha sont arrivés très tard à la conclusion qu'en ayant le pont on a les chars.
    • Peu à dire sur cette base en somme. Le jeu ressemblait plus à une version light du live qu'à un vrai match à ce stade. La ligne de front était inexistante à l'intérieur, incapacité de tenir une position plus de 1min30 pour les Terrans, sans que les NC puissent pour autant monter une contre-attaque.

  • [bcolor=#ff0000]Appréciations et conclusions[/bcolor]:
    • Les plus:
      • Toujours de bonnes comms au sein de l'escouade
      • Bonne cohésion, tactiques mises en place dans l'ensemble. Pas grand chose de plus que précédemment. C'était une escouade vraiment très agréable.
      • Les NC ont un tantinet plus tenté de coups d'éclats que précédemment, et ont bien défendus les contrôles du pont. Très réactif sur Heyoka.
      • Bon appui air-sol des esf

      [*] Les moins:

      • Au niveau du reste du platoon, les défauts mentionnés précédemment ont été exacerbés entre autres par la fatigue mais aussi le fait que l'on se soit retrouvés dans une situation où la capture de la base ne s'appuie plus sur des tactiques génériques qui passent sur le live. Les plus petites escouades d'infanterie auraient dû assurer le contrôle du pont pour nous permettre de passer et qu'on puisse les couvrir pour la prise des bâtiments. On représentait la principale puissance de feu du peloton, nous abandonner à notre sort était vraiment à mon sens une grossière erreur sachant qu'on ne pouvait pas à neuf surveiller les véhicules, capturer les ponts et revenir assurer la défense de la base arrière. Beaucoup de temps et de ressources ont été inutilement gaspillées.
      • Les NC subissaient pas mal le combat dans les premières actions mais ont rapidement pris du poil de la bête. (Ce qui est très bien) Mais justement montre qu'il suffisait de pas grand grand chose pour nous mettre en situation d'impasse. C'est pire qu'une défaite parce que ça veut dire qu'à aucun moment le frenchside ne serait capable de prendre l'initiative et de coordonner ses actions en conséquences.

      [*] Les meh:

      • Juste une chose que je ne comprends pas, et je dis ça de façon totalement ingénue et candide, pourquoi ne pas avoir contourné la base par l'Est ? On a pu le faire avec l'offenseur de la Charlie. Poster les chars à cet endroit aurait coupé à la fois l'arrivée des chars NC venant du Tech, et un char HE derrière pointé vers l'intérieur de la base comme l'avait suggéré Laffy aurait permis de contrôler le flux de renforts rebelles. Et nous en étant ancrés aurions juste eu à tourner nos tourelles et dézinguer le moindre gus voulant popper un véhicule derrière nous. De fait, le contrôle des ponts serait devenu inutile et aurait soulager les combattants tentant de prendre le point.

J'espère que je ne dis pas trop de bêtises, je vous fais ce compte-rendu de la façon la plus honnête et détaillée que possible. Quant à mes remarques, je n'ai fait que relever ce que j'ai perçu à mon humble niveau.

C'était long, très long, trop trop long. Désolé au malade qui aura tout lu jusque là, et je vais finir par une petite chose promise pendant l'event: ce pourquoi je vois certains joueurs de Cobalt sur Reddit comme des vrais chacals

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Retours entrainement 13/02

- Cela m'a fait très plaisir de voir Spook, Piattox et Schultz s'essayer au lead. Petit retour pour @SpookRed : comme je l'avais déjà dis à @TwinIonEngine, essaye de ne pas avoir la même intonation de voix quand tu lead. Rester sur une ligne monotone, "sourde" n'aide pas à garder les joueurs attentifs et dynamiques. C'est ce que l'on a pu constater sur certains de tes moves où quelques joueurs n'étaient pas présents (dont moi une fois). Niveau tactique rien à dire, tu as utilisé tous les angles d'attaques de façon flexible.

- Content aussi que le debrief a été aussi "animé" dans le sens où les discussions sur les tactiques et les situations étaient vraiment dynamiques et intelligentes.

- @PiaTTox en retard.

- On garde cette tradition des dernières minutes, c'est quelque chose d'assez intéressant je pense.

- Je pense quand même que jouer uniquement le bâtiment apporte un peu plus d'attractivité et de fights intenses.

- @PiaTTox en retard.

- Pour la prochaine fois dans des entrainements de mécaniques sur une base/bâtiment = 30min de chaque côté pour les bases intéressantes.

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- Je pense quand même que jouer uniquement le bâtiment apporte un peu plus d'attractivité et de fights intenses.

Si je puis me permettre, les fights en bâtiments sont certes intenses, mais se focaliser sur un seul bâtiment et jouer un seul bâtiment, c'est franchement limité tactiquement parlant, surtout vu les règles qu'on s'impose. La première base avait le mérite d'offrir beaucoup plus d'amplitude de mouvement, d'exploiter des tirs croisés. Prendre presque frontalement d'assaut un point, sans drop ni travail en amont sur le terrain, c'est pas non plus si trépidant. Mais ça reste à titre purement personnel, tous les autres ont l'air d'avoir préféré la deuxième base.

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Je te rejoins complètement Schultz

PiaTTox en retard

PROUT!!!!

Pour ce qui est du lead. J'ai un peu été élu de force j'ai envie de dire :bave: Enfin on se comprend. hein ma squad!!! :D

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D'où la flexibilité si ont fait des entrainements Jaeger régulièrement : on peut faire plusieurs exercices avec des situations différentes (base, batiments ...) sur une période de 2h

Allez, on en fait un Samedi.

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Train Jaegger 18/02/2017

(c'est de la bombe) ^^

Début d'entrainement tardif pour cause du peu de personnes présentes au dépar (21h - 21h10)

(pas sûr du nombre de participants à chaque fois : en gros, on était plus nombreux à la fin qu'au début)

Déroulement :

- Tri-faction (2V2V2 puis 3V2V2 puis 3V3V2 sur Waterson's redemption

- Objectif affiché : cap la base

- Objectif dans les faits : kikill

Débrief perso (TR) : multiplication de 1V1, très dynamiques (surtout dans la situation où les 3 factions se retrouvent sur le même point). Etant donné qu'on est resté sur le même canal TS sur psb, la cohésion par les com était limitée. Paradoxallement, cela oblige à observer les mouvements de ses coéquipiers, analyser leurs intentions d'après leurs choix de mouv'. Constructif sur le plan individuel, à réitérer.

Note : quand vous entendez un assaut léger, et que vous dites "Oh ! il monte sur le toit", rappelez vous que l'assaut léger en question (bibi) vous entends, donc qu'il a loisir de choisir toutes les autres entrées SAUF le toit. Donc pas de rage si vous interprétez mal les signaux sonores qui vous parviennent ;-)

- 5V5 sur Freyr Network Compound

TR : Cette fois channel séparés.Nouvelle base, avantage à priori à la faction possédant bâtiment nord. Cöté >TR : Dyltho lead, plusieurs essais groupés, souvent mis à mal par 1ou2 tango en back. Problèmes de com (en une équation) : + d'échecs = + de rage => - d'efficacité. Quelques push concluants, généralement dus à une bonne coordiation HA/M (par binômes), mais échec global de la tactique TR.

- 6V6 sur Nott Substation (Nouvelle base pur train) => avantage donné à la faction possédant le toit du bâtiment

NC : Base très (trop?) ouverte, propice au sniper& tirs longue portée. Terrain découvert nécessite bonne coordiantion d'équipe, impossible d'attaquer par un seul bâtiment à la fois, nécessite une coordiantion entre membres pour attaque simultanée sur plusieurs entrées. Escalier nord du point = meilleur spot pour couvrir la plateforme.

Note : Poizon nous a mis la misère en fufu SMG = seul sujet de com, quasi impossible de contrer une offensive avec un spandex dans le séant

Conclusion : Première partie fun, le fait de rester sur le même channel permet de comprendre aussi pourquoi on a gagné/perdu son duel. Deuxième partie à l'avantage de joueurs vétérans, avec bons placements, bon aim et bonne tactique.

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Train 18/02 :

Freyr Network : De bons placements en face, on pouvait pas faire grand chose à part se faire jump par 2 mecs en back... sur ce coup là, rien à dire.

Nott Sub : là, on a vu ce qu'un excellent fufu peut faire. Une utilisation parfaite des Emp sur cette base quil faut dire sont puissantes vu le peu de couverts proposés :1 Emp=4 morts en général. Les mouvements de Poizone étaient trop bons et vu qu'on se focusait que là-dessus.... ben caca. Il nous a totalement outplay. Les teams étaient équilibrées, pas eu de grosses difficultés en 1v1 sur cette base pour ma part.

J'ai fini avec des 1v1 face à Poizone pendant quasiment 2h, et j'ai beaucoup appris, rien que sur des placements sur J908 (je sais, ça peut paraitre étrange mais plutôt sur des préshots).

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Du coup les gens je compte sur vous pour un debrief de l'entrainement de ce soir [uSERGROUP=135]@Membre PlanetSide 2[/uSERGROUP]

Qu'est-ce qui a plu, n'a pas plu, points positifs et négatifs, à refaire ou pas, à travailler ou pas, idées et suggestions pour le prochain entrainement.

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TRAIN JAEGER 24/02/2017

J'ai beaucoup aimé la mixité avec des joueurs hors EXOD/ELYX. Ils sont un plus pour notre apprentissage tant qu'ils resteront cordiales.

En effet ces personnes ont un skill indéniable; ce qui permet de vraiment nous entraîner pour les possibles SCRIM ou Lanesmash que nous ferons.

Un très bon équilibrage des équipes (11vs11), ce qui permet de vraiment avoir des fights sérrés j'ai trouvé. Bravo Ruan car pas facile à faire.

No rage des 2 côtés lorsque nous nous faisions farmer à un moment donné. BRAVO à TOUS!!! Vous voyez c'est tellement mieux comme ça. :D

Des stratégies plutôt élaborées. GG encore à KAHMAN et DT (mais sans grande surprise pour ma part).

Une superbe ambiance. Merci à Kahman et à tout les membres de la squad TR pour ça.

Maintenant au niveau du gameplay.

J'ai nettement préféré les phases de capture basique. En effet, comme je l'ai précisé durant le débrif hier l'objectif de la cap permet de rajouter une pression au fight et ainsi dynamiser le gameplay. Nous devons toujours être sur nos gardes et essayer d'anticiper un minimum les actions de l'ennemi. Très bon exercice pour les squad leader ainsi que pour nous.

Cette suite de phases attaque/défense est vraiment jouissif !

Pour le choix des bases : BIEN.

Lors de l'inversement du côté des spawn, nous avons pu observer que le spawn du nord était plus complexe pour la prise de point. En tout cas pour notre part.

Donc très bonne idée d'inverser la position des sundy pour réellement nous rendre compte.

Le positionnement des VS était très bien. Mais les push TR étaient vraiment pas mal. D'ailleurs sur la première manche nous reprenions assez vite le point.

Les phases d'attaque sur la première manche côté TR étaient vraiment très bien réalisées.

Dans un premier temps encerclement de la base (avec tampo pour attendre tout le monde... tir de supression). Puis push avec lancement de como. Et les light avec les flash. D'ailleurs très beau travail de leur part.

Les phases de défense est là où nous avons le plus pêché. Placement plutôt bon, mais Poizone s'insérait dès qu'une fenêtre s'ouvrait et permettait à ses collègues d'avancer.

Changement de squad leader. Kahman était bon. De très bonne actions réalisées sous son lead.

DT est juste né pour ça. ^^ Explication avant le début de partie avec des wp sur la map. La séparation de la squad en fire team pour permettre une meilleure mobilité et placement des 2. Utilisation parfaite de l'ensemble des classes à sa disposition. Bref DT. Mais pour avoir souvent joué avec, pas trop surpris ^^

Enfin finir par une phase FUN et train du aim en jouant avec des armes coup par coup était comme d'habitude bien pour finir sur une note "drôle" et où on peut se troll vu que nous sommes sur le même channel TS.

Donc très bon train pour ma part. Merci à Ruan l'organisateur et à tout les participants.

“Un PiaTTox n'est jamais en retard, ni en avance d'ailleurs. Il arrive précisément à l'heure prévue.” :D

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Train Jaeger 28/02/2017

Malgré avoir été nommé, à mon insu, pour organiser le lead NC, j'ai beaucoup apprécié l'entraînement. La prochaine fois j'éviterais de regarder une série pendant que Ruan donne les instructions.

J'ai beaucoup apprécié la diversité de joueurs qui était là, j'ai surtout été agréablement surpris de voir les FRLB. Le niveau des joueurs était équitablement répartis dans chaque équipes, et l'ambiance était là aussi.

Pour ce qui est du lead, je n'ai pas eu grand chose à faire, à part transmettre les infos sur les bâtiments à tenir. J'ai apprécié que lorsque je demandais 2 personnes pour aller à un endroit, qu'il n'y ait jamais eu de déplacement massif de l'équipe, vu que je ne donnais presque jamais de non pour l'attaque ou la défense des objectifs.

La première base est celle que j'ai le plus apprécié de la soirée mais ça n'en fait pas une de mes favorites. La tenue du bâtiment en L était primordiale pour maintenir la cap et le toit du bâtiment entre le spawn et le point couvrait une majeure partie du point. Tandis que la deuxième base demandait une stratégie de groupe plus développer que pour la première et il était tard donc je n'ai pas voulu changer de style de lead et jouer fulll orga. (si quelqu'un pouvait me passer les noms des bases pour que ce soit un peu plus compréhensible pour les gens qui n'était pas présent)

Ce qui nous à le plus choqué du côté NC était que les TR ne mettait presque jamais de pression sur le point. J'ai trouvé dommage que le fufu TR n'a fait que mettre une pression sur le bâtiment en L surtout sur le toit même si vous n'aviez pas le cap. Car même si les 2 bâtiments était sous contrôle NC il aurait pu facilement se faufiler sur le point pour lancer la cap et ainsi forcer notre attention sur le point en plus de la défense des bâtiments. Je me suis beaucoup attardé sur le fufu parce que c'est ce qui m'a le plus marqué pour ce qui est du reste je ne voit pas de chose importante à dire dessus.

Les conseils qu'on a reçu concernait surtout les médics, "toujours tuer l'adversaire avant de réanimer" et "prévenir lorsqu'on envoie une grenade de réanimation pour éviter d'être surpris de voir des zombies apparaître dans notre dos".

Je crois avoir fait le tour.

Et surtout éviter de manger trop gras, trop sucré, trop salé.

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Soirée du 5 mars :

Je vais pas faire un récap par base mais plutôt dans l'ensemble : globalement une squad efficace même si peu de fights proposés, au moins ils étaient moins cancers. Squad efficace de part l'expérience (moyenne des BR au dela des 100) donc globalement on a subi beaucoup de wipes dû à une très grosse overpop. Sinon, parce que faut bien raler avec ces opé :P Beaucoup, beaucoup trop de redeploy donc automatiquement....eh ben on peut parfois se faire chier.

Bilan : Mieux que d'hab mais c'était pas foufou non plus. Cependant, je garde espoir sur ce genre d'op. On verra si celle-ci était une exception.

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