Kahman

Patch du PTS : des nouveautés agréables à venir

15 posts in this topic

Bonjour à tous,

Quelques petites bonnes nouvelles à venir dans le prochain patch (la date de sortie du patch n'est pas précisée, donc bon..). Ceci est une update du serveur TEST, pas du serveur Live. Cependant, en général, les updates du serveurs Test correspondent quasi-totalement aux updates Live au niveau du contenu. On aura des bonnes choses à se mettre sous la dent :

  • Hardlight Barrier => Le sac de sable énergétique du tur-fu

Cela va booster un peu le rôle de l'ingénieur pour bloquer des couloirs/accès dans les bâtiments ou pour offrir des zones de couvertures. Attention, ce mur énergétique est insensible aux armes de petit calibre (du pistolet jusqu'à la mitrailleuse de l'assaut lourd), mais subira des dégâts face aux armes explosives et mitrailleuses de gros calibre (véhicule : Sundie, Offenseur, etc.).

  • Vehicule Impulse => Fus-ro-dah de l'explosion

Ici, tous les véhicules (sauf les véhicules déployés) subiront des secousses, voire des poussées, lorsqu'ils subiront des impacts d'obus. Les obus explosifs HE seront les plus efficaces pour secouer l'adversaire, les HEAT modérément et les AP beaucoup moins.

Ce qu'il y a à espérer ici, c'est que les véhicules déployés seront immunisés à cet événement. Le Prowler sera donc extrêmement avantagé pour, lorsqu'il sera déployé, effectuer un barrage de tir incessant sur ses adversaires et les gêner dans leur visée. (Pour une fois, s'ancrer au sol permettra de survivre à moyenne/courte distance)

  • Rocklet Rifle => Le mini bazooka de l'assaut léger

A voir s'il sort, si oui, ce sera mignon. Sinon, bah tanpis, on aura d'autres trucs pour s'amuser. Pour ceux qui ne connaissent pas, le Rocklet Rifle sera rajouté aux Assaut Léger, comme le lance-roquette de l'assaut lourd. Ils bénéficieront d'une arme supplémentaire donc, moins puissante, mais plus flexible.

Les munitions seront adaptables et auront différents rôles (roquette flash, roquette HE, AP, Flak, etc.)

  • I believe I can fly / John Cena du Spawn véhicule

De potentiels fix à attendre (et espérons qu'ils soient concluants) sur le spawn de véhicule à distance. Autrement dit, ce qu'il y a à espérer : plus de collision avec d'autres chasseurs dès que vous apparaissez (ce qui cause un John Cena) et plus de spawn directement dans le ciel... sans votre avion (ce qui cause votre mort ET la disparation de votre appareil).

  • Fix divers (performances, toussa toussa).

Bref, du tweak mineur, ne vous attendez pas à des miracles. Il y a prévoir un minuscule nerf de la Naginata (0,4 secondes de plus à recharger).

Voici le lien source, directement de

Forumside 2.
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bon, je profite de ce topic. Certains doivent savoir que certaines bases sont en cours de "réhabilitation". Ti Alloys en est l'une d'entre elles.

Voici une vidéo qui montre l'avancement (possibilité de passer un coup sur le PTS également).

[media]

[/media]

Les ajouts de garage et de beaucoup de covers sont à noter pour rendre la base plus facilement capturable. A voir sur le terrain avec beaucoup de monde évidemment.

Edited by Guest
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

[PTS] PTS Update - 3/31

PTS will be updated later this afternoon. Here are most of the relevant changes we have made.

NSX Yumi

Increased damage profile from 143 max damage to 150 max damage.

New audio profile.

Animation work.

Misc. Adjustments

Sunderer no-deploy zones now affect both attackers and defenders. Known issues: No deploy zones can disappear from sight as you approach them.

Infantry now gain experience for dealing damage to ground vehicles.

Forward Station

On Test, you will have access to a rank 1 Forward Station found in the Combat Medic's ability slot.

The Forward Station acts as a deployable spawn point that can be placed indoors, and regenerates the shields of nearby allies while deployed.

The intention of this test would be to ultimately replace the Combat Medic's Shield Recharging Field.

Goals of this change

To allow both attackers and defenders the ability to create footholds within a base.

Foster a better feeling of progress toward capturing a base.

Give defenders the opportunity to break out of spawn camp situations.

Reduce the reliance on Sunderers while inside a base, while still retaining their importance to a fight.

Create more opportunities to use different areas of a base, and potentially spread the fight out more often.

Considerations

As listed earlier, we have enabled No Deploy Zones in each base to affect both attackers and defenders, while the Forward Station ignores this restriction.

Sunderers will likely be defended less often by infantry spawning from them. With that in mind, we would be looking to increase the staying power of a Sunderer while in a deployed state.

There is a concern that this may create some whack-a-mole style gameplay, and there are many potential adjustments we can make to mitigate that.

Some stats

Only one can be placed, does not restock from ammo packs.

Currently recharges 42 health per second for this test version, but will likely be more at release.

Resupplying from a terminal and equipping the device will destroy your most recent pad, if it exists in the world.

Cannot be deployed within 75 meters of another pad of the same faction.

Players can respawn on the forward station within 100 meters.

Known issues

Minimap indicators are currently broken, but the intention would be to allow enemies and allies to see a nearby spawn tube on their minimap at all times, similar to the Infiltrator's Motion Spotter.

Shield recharging can take up to 5 seconds to initiate if you do not leave and re-enter the zone.

Placeholder model and effects.

Facility Benefits

Dev Note: Moving forward, we’re looking to create more consistency with vehicle usage so that players are encouraged to pull the right vehicle at the right time. Part of this effort comes from shifting cost-reduction benefits and vehicle requirement restrictions off of the Tech Plant and Continent Locking mechanics.

As a trade-off, continents are gaining access to more defensive benefits that have mild, but distinct impacts on how you approach a base fight, depending on which faction currently owns a continent.

Tech Plant

No longer restrict the usage of Main Battle Tanks.

Owning a Tech Plant now allows players to call down a stock Flash ATV using the Waypoint system. Dev Note: This is still a rough implementation of this feature, but having the ability to summon logistics opens doors in a number of different areas in the future.

Amp Station

No longer increases heat efficiency for base turrets.

Continent Lock Benefits

Amerish

No longer reduces infantry consumable costs.

Now allows base generators to slowly regenerate health while destroyed.

Indar

No longer reduces air vehicle costs.

Now increases heat efficiency for base turrets (previously an Amp Station benefit.)

Esamir

No longer reduces ground vehicle costs.

Connected bases you own now regenerate infantry shields over time.

https://re4pers.com/index.php?topic=3951.msg34356;topicseen#new

Share this post


Link to post
Share on other sites

Un point de spawn pour le médic pourquoi pas. Après le machin est extrêmement fragile ( 20 balles de FAT pour le descendre après test).

Après, les devs s'attaquent au bonus des bases et pas forcément aux problèmes de design de celes-ci...déçu...à quand le contournement des grandes installations ? :( Mais bon, y a des nouvelles idées en ce moment mais pas forcément où on voudrait.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now